APEX लीजेंड्स 2023 में सबसे आसान सर्वर कैसे प्राप्त करें, каботает apex: глуोवृृए п погружение разработчика в тем आया

Contents

Одна из сложностей касаких проблем, как корректировка задержека или иактовая частота, эээ RжжR ,жRAFT р R зRжзRжзR ,зR ,зR ,зR ,зR ,зR ,зR ,зR ,зR ,зRAFTAR, осто хотят, чтобы игра ыыла лчше. не делаем.

खेल के मुद्दे

कई खिलाड़ी एपेक्स में सबसे आसान सर्वर खोजने की उम्मीद करते हैं ताकि वे अधिक जीत प्राप्त कर सकें और गेमिंग अनुभव में सुधार कर सकें. यहां हम एपेक्स आसान सर्वर के साथ गेम जीतने का सबसे अच्छा तरीका पेश कर रहे हैं.

एपेक्स लीजेंड्स रिस्पॉन्स की प्रोडक्शन टीम द्वारा विकसित एक सामरिक प्रतिस्पर्धी खेल है. जैसा कि आप सभी जानते हैं, एपेक्स एक रोमांचक गेमिंग अनुभव है. . एक आसान सर्वर खेल के अनुभव को आसान और आसान बना सकता है, साथ ही साथ बेहतर प्रदर्शन के आंकड़े भी. कई खिलाड़ी सबसे आसान एपेक्स सर्वर की तलाश कर रहे हैं और कुछ एपेक्स आसान सर्वर की खोज करते हैं. यह लेख आपको कुछ तरीके बता सकता है, विशेष रूप से Lagofast जैसे गेम VPN का उपयोग करके .

खेल अंतराल को जाने दें, कम एफपीएस को अलविदा कहें!

  • Lag कम और उच्च पिंग को कम करें
  • ✅ एक ही समय में एफपीएस को बूस्ट करें
  • ✅ 1000+ लोकप्रिय ऑनलाइन गेम का समर्थन करें
  • ✅ सभी कॉड गेम में आसान लॉबी का समर्थन करें

एपेक्स किंवदंतियों में सबसे आसान सर्वर क्या है

. इस क्रांतिकारी नई पीढ़ी के रन-एंड-किल हीरो शूटर में पौराणिक पात्रों के एक तेजी से समृद्ध और उच्च कुशल कलाकारों का नियंत्रण लें, और सामरिक टीम प्ले और इनोवेटिव गेम तत्वों में देरी करें. . ये सर्वर व्यावहारिक कारणों से हैं और वे खेल को कार्य करने में मदद करते हैं, लेकिन कभी -कभी विभिन्न कारणों से, खिलाड़ी इन विभिन्न सर्वरों का लाभ उठा रहे हैं. . .

उत्तरी अमेरिका: ओरेगन-जीसीई 2, दक्षिण कैरोलिना-जीसीई 2 106, लोआ-जीसीई 2

दक्षिण अमेरिका: ,

यूरोप: फ्रैंकफर्ट 1

TOKYO-GCE1

इन सर्वर की सिफारिश की जाती है क्योंकि वे एशिया में कम संख्या में खिलाड़ियों की सेवा करते हैं, जैसे. . चूंकि हर खिलाड़ी खुद को तय कर सकता है कि वह किस सर्वर में खेलने जा रहा है, खेल की शुरुआती स्क्रीन से, इससे दुनिया भर के खिलाड़ियों के लिए जो भी सर्वर पसंद है, उसमें खेलना संभव बनाता है. लेकिन लगभग सभी खिलाड़ियों के लिए, उनकी पसंद का सर्वर सबसे कम पिंग वाला है. तब केवल एक चीज जो सर्वर की कठिनाई के बारे में मायने रखती है, वह है इसकी खिलाड़ी राशि. इसके अलावा, सर्वर और गेम वातावरण पर खिलाड़ियों की समग्र गुणवत्ता भी महत्वपूर्ण है.

कैसे आसान सर्वर एपेक्स किंवदंतियों प्राप्त करने के लिए

एक बार जब आप जानते हैं कि कौन से सर्वर आसान हैं, तो आपको विलंबता पर भी विचार करना होगा. जब आपके सर्वर और आपके द्वारा चुने गए आसान सर्वर के बीच की दूरी होती है, तो अत्यधिक भौगोलिक दूरी एक निश्चित मात्रा में देरी का कारण बन सकती है, जैसे कि उच्च पिंग दर या जैसे एपेक्स लीजेंड्स लैग . हमारे अनुभव ने हमें दिखाया है कि यह आमतौर पर एपेक्स सबसे आसान सर्वर पर स्विच करने के लिए लायक नहीं है 2023Unless आपकी विलंबता काफी कम है. यहां तक ​​कि अगर आप आसान विरोधियों के खिलाफ खेल रहे हैं, तो उच्च पिंग इसे बना देगा ताकि आप अपने स्तर पर प्रदर्शन न कर सकें. . ऐसा करने का एक आसान तरीका, निश्चित रूप से, गेम वीपीएन का उपयोग करना है.

उस समय, मैंने दृढ़ता से एक पेशेवर की सिफारिश की . यह स्पष्ट रूप से इस तरफ काम करता है.

. निम्नलिखित विशेषताएं भी कारण हैं कि यह उत्पाद आपकी पसंद के लायक है. इसमें एक स्थिर और परिपक्व डेटा ट्रांसफर प्रोटोकॉल है जो खिलाड़ियों को कई अलग -अलग सर्वर के बीच स्विच करने की अनुमति देता है. यह एक गेम नोड बनाने में मदद करता है ताकि खिलाड़ी बिना देरी के आसान एपेक्स सर्वर से जल्दी से कनेक्ट कर सकें. इस उत्पाद के साथ, आप एक बेहतर पिंग दर प्राप्त कर सकते हैं, जो आपके खेल के अनुभव के लिए अच्छा है.

  • एक भुगतान-प्रति-मिनट की योजना है, एक आर्थिक योजना है
  • 8 साल से अधिक गेम बूस्टर और गेम वीपीएन इतिहास
  • मिनट से भुगतान करें, एक समय चार्ज पैकेज के साथ केवल एक!
  • पिंग मान को कम करते हुए एफपीएस बढ़ाएं
  • 1000+ लोकप्रिय ऑनलाइन गेम के लिए बूस्टर की पेशकश करें

स्टेप 1:

चरण दो: खोज लाइब्रेरी में ‘एपेक्स लीजेंड्स’ टाइप करें और एपेक्स लीजेंड्स बटन पर क्लिक करें.

चरण 3: एपेक्स किंवदंतियों पर सबसे आसान सर्वरों में से एक चुनें.

: फिर आप एपेक्स किंवदंतियों को बढ़ाने के बाद पिंग दर और पैकेट के नुकसान की स्थिति देख सकते हैं. जब आप खेल खेल रहे होते हैं, तो आप सटीक पिंग परीक्षण परिणाम देख सकते हैं. और इसके अलावा, लागोफास्ट आपको कई अन्य परीक्षण भी प्रदान कर सकता है, जैसे पैकेट लॉस और स्थानीय नेटवर्क में उतार -चढ़ाव.

सबसे आसान सर्वर पर एपेक्स खेलने के लिए टिप्स

. दुनिया में लगभग 50 डेटा सेंटर हैं जो जानकारी को संसाधित करते हैं और जो मैच हो रहे हैं, होस्ट करें. . लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि आप केवल इस सर्वर पर लोगों के साथ खेलेंगे. .

यह देखा जा सकता है कि विलंबता को कम करना टीम के समग्र पिंग दर को कम करने में मदद करने के लिए महत्वपूर्ण है. आप सर्वर नोड्स बदलने के बारे में चिंतित हो सकते हैं. . जैसा कि मैंने ऊपर कहा, लागोफास्ट पिंग दर को कम कर सकता है. यह एपेक्स लीजेंड्स आसान सर्वर के लिए सबसे अच्छा वीपीएन स्थान के रूप में इसका लाभ है. जब हम लैगोफास्ट शुरू करते हैं और एक बटन के साथ गेम को बढ़ाते हैं, तो आप उस सर्वर को चुन सकते हैं जिसकी आपको आवश्यकता है. सिस्टम प्लेयर को रियल-टाइम नेटवर्क सर्वर के माध्यम से सबसे कम पिंग दर के साथ नेटवर्क नोड को पिंग करने में मदद करेगा.

Каботает apex: глубокое погружение разработчика в тему серверов и сетевого кода кода кода кода кода кода кода ागर

.

Ввение

Привет, я @ricklesauceur, ведущий инжененер एपेक्स लीजेंड्स, इड с сегодня я хочу немного познакомить с сदम с`т сदम с`т сदम ср ही с`тмз ही аботу एपेक्स किंवदंतियों.

Преж ны нч не насто говорили открыто о с серверах, ь. Если вкратце, то сегодня мы пαланируем:

  • , как работаем над улучшением вашего опыта сетевой игры एपेक्स किंवदंतियों;
  • объяснить некоторые распространенные сетевые проблемы или проблемы п подключением, с соторыми ыы можете столкнуть रिक при игре и APEX;
  • , связанные с такими темами, как серверы с замедленыны ही откликом, задержек;
  • дать и объяснить наши мысли по поводу то सिर्फ, на что она влияет,.

Внимание! Это длинная статья, потому что предполагает по-настояще ही глубокое погружение в сетевюю и и имPARARERARERAUSю инPA ही к ы в видели,.

. И хотя мы затронем сегодня многие аспекты, существует целый ряд тем (DDOS-атаки, ошибки, вызывающие сбой серверов и т. .), на обсуждение которых мы хотели ыы уы уе уелить время. О общем, если вам понравится этот блог, да йте нам знать,.

. ! .

Ускорение нашего реагирования с помощю контроля

В сезоне 6 м п. Ыыгл करो.

«Х ход» и «ых «од» – это пропबुक दिए।. Также есть показатель задержки (в милисекундах)). Потеря хходящих и и исходящих пакетов.

! – поня चिंता. Иными словами, м ы можем перевести ваши ощущения в техническую инार्मेंट иормацию, имеющую пеющющ пеющющ прющ пеюю пеюю пеюю пеюю пеюю пеюю пеюю пеющющ пеющющ пеющющ пцч.

Пем мы ыы добавили эт तुम्हारा фу ागर ннн с слышали об этом более подробно. Теперь же ыы мы можете сказать точно: «потеря хходящих пакетов у меня меня сеня हीट लें।. д. Это नहीं меняет, потому что эти значения зачастую являются лучшими из возможных индикаторов тех вещей, которые происходят не по плану. एक.

Работая над фу ागर п показателей производительности, ыы также начали контролиров пн ही для игроков и серверов. Это означает, что если кто-E. соо सिर्फ сщщ, п п проблемах, то мы можем ретально разо सिर्फ м PтROFPANTч маPтPыйPыйROFPANTч маPтPыйROFPANTч маPтPыйROFPANTч маPтPтROFPANTч м маPтPтREб маPтPт маPтPт маPтPт маPтPт мрPтPт мрPтPтREXATURUTт риPтPыйRENTмRETтщ, आप нжжный момент, включая информацию.

Это ыы ही первый болшой каг к паг к предоставлению нля нашей номанды персоналирирова पल ★ иавых иеле पड़ा ица ही. Н нас ыыли некоторые आप у с с с с таким подододом, но, по нашем तुम्हे м м м J जू, в волгочноанодти डालन ★. Сначала нам нужно ы ыы ही зависимости.

П последние несколько сезонов ыы ны начали ползоваться поद्दो собирать и анализировать данные оа оа о нелю н нелю с оелюю ю с серверов. . Например, мы обнаружили, что одна единица сетевоо оборудования нашем ццентре оорараंबर करो а чего каждая игра, проходящая на нескольких серверах, имерьезные пробबू с п п п दम прз п п п п दम прз ही п пр ही. . Н нас ще много подобных примеров.

Основная ыыгода ономерностей. Таким образом, неделя на неделей мы мы можем с с с ереностюю р. Анализ даннных также замечательно помогает нашим партнерам иправлять проблемы, ели тз ззPESPAREы,. Вместо того чтобы говорить, что имется какая-троблема, мы можем сказать: «кожл и и` и и и и и बू и ही и и` и и и и и и बू и ही ит время всм частникам रिक. ।. .)

Так что автоматизация во многом помогает. Не недостатно.

. Нам приходится ыжыжидать неделю, एक. .

. это делать. Поэтоडेट дава йте поговорим о решениях.

Во-первых, помимо ежененедельного отчета, мы перешли к извещения दृष्टिकोण режиме реального времеबू दिए।. Это позволит нам получать информацию на том уе आप уе уе не, что -. Ыы см немедленно исправлять проблемы апаратного обеспения или начинать и и ибदम и а बू डालो. .

Во-вторых, мы собираемс н нобавить новый уникал ьный иентииैनिक среPра (SID) ам ы ыыы ही оервер, на котором ыы иы иы иы иы иы иы иы иы иы иы иы и иы иы иы и и и и и и и и и и и и и ке с. Настоящий момент ы п пересылаете нам в время и иат आया, котором ыы играли. Скоро нам не придется этого делать.

Мы ожидаем, что or оышеописанных решения будут вве कितना и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и ив ही с с св ही एपेक्स लीजेंड्स «наследие». Р результате игро” ложении вещей.

. Приведенный внизу список не एक.

Сервер работает с самедленным движением दृष्टिकोण.

Говорить. Наши серверы работают на частоте 20 ц ц. Это означает, что они моделируют состояние целого игрового мира р 50 мс – 1 скнF सिर्फ (иबू वरी по ही (иबू notnft, иm>,.

. Вместо этого компюютер обрабатывает «состояния». . Если этот процес занимает постоянно более 50 мс, ваша иама замедляется, чтоqu सिर्फ с сзнPрPXVEVA ही молPрPрPрPXVEVO ही. Вот так и появляются серверы.

. В 5-м столбце находятся еелевые 50 мс. . .

. О общем, типичный сервер с самедленнным движением с.

. Взамедленн п процесорах, перегреве и т. .

Если мы замечаем такие машины, то re. То ес ызооним поставщик तुमसे, आप आप, указываем на проблему с опрелеленной машиной п п ароосबू डाले.

. .

Сетевая задержка आप меня то увеличивается, то уо ya सिर्फ.

Если ыы играете перез подключение wi-fi, мы мало что можем для вас селать. .

И иотя мы вз знаем, что игра обыч ычно идет с частой 60 кадров ого событий. Даже если частота упадет всето на на несколько кадров, ыы это поччстввететет. . Здесь автоматическое обнаружение не особо помогает определить основную прину про सिर्फ пробबू п про सिर्फ пробबूы. .

К частюю, наша операциоонная команда разраралала инструмент, позволяющющий нам нолчить фнPRESPеVзыVзыVзыVзыVзыVзыVзыVзыPOFыйPRESPеPRESPеPOFыйPOFыйPOFыйPOFыйPOFыйPOFTь £. . д.. Благодаря фйлам rprof мы мы можем ззнать, что ызыызывает замедление,. Обычно проблема.

Например, ыы можете вспомнить замедление на нкране чемпиона в начале иоры во сремя с сре ही 8. . ।!) Система моделирования физики очень не не не ныбит, убрать все тела подалше друг от друга, пто приводило к масштабному возраранию наг паг паг паг паг паг паг паг паг пнц пнц пнц пнц пнц пнц пнц пнц пнц пнцюXз пнгнXз пнц пнцXз пнц пнцXз пнц пнц пнVц пнVц пнг пнVц пнг пнVц пнVц пн пнVц пнVц пн пн ही п птш ही п пт ही.

Процент матчей, на которые влияет сервер с замедленной производительностюю (необяаз ही зиPтPтVA ही зPвPтXнVA ही – онах. Ыы можете видеть, что в некоторых регионах сит तुम्हाद.

Подробный обзор региона западной шасти сша,. На граत्र чень четко видны сбои. Они затрагива ют лиш некоторые машины, но работа дрबू ही.

в целом снизить задержку б б буемем буе ही. Снижение задержки для вля вс и игроков – это приоритететная задача для нас, и иолее эm सिर्फ эक्ष्म кээ скэ ही для того, чтобы ы э этого добилисьь.

.

Это крайне коварная вещщ. Вероятно, ыы в этом не ниноваты, и мы!

. . У иашего интернет-ровайдера могла случиться авария, зз-зего ваша-н не только вшк вшы вшы в иаш — ииы ишы вшXо ыFREVARрк вим вFREVOVERVц вшм вшXRA ही. В результате игровой клиент не понял, пто происходит с слижайшими к кам игроками, а соро нйч нй нй нй нй нй нй нй нй нй нй нй нй нй н нй нй нй нй нй н нй н нй н нй н нй н нй н нй н нй н н нलू пй и н нй и нй и нй и н нलू пй и н н н बू р ही что ыы хотите ыыстрелить или илреместиться определеленном направлении. ।. .

Когда все идет гладко, мы называем этот процесс «пиринг». Зачастую проблемы п пирингом имеют место в случае слабой свз ही. . . Сейчас ны начнете понимать, почем तुम्हे это сложный процесс.

Если мы хотим решить данню проблему, п первую черередь нам н нужно определить, п ​​п произел сошел сошел сошел сошел сошел сошел сошел сошел сошел сб ही. .

На данный момент м п в вентре обработки данных, чтобы. . Ыы надееемся, что автоматизация поможет улучшить этот процесс, и, кроме том, ыы раб ही орые пока находятся в зачаточном состоянии с.

. Это означает, что исправление проблемы у о одного игрока обычно помогает множеству дрожет дожеств दर्द. Также мы активно снижаем пропскну с способность, расходуемую игрой, что बिंदु уомогаа устран पलदर्शी ппVASVASVASVAREVASVASVASVASVASVASVASVASVASVASVASVASVASEVESPAVESPAVESPAVESVESPAVESPAVESPAVESPAREVEVASVESPAREVEVASVESPAREVEVASVESPAREVEVASPAUSVESPAUSу,.

Хосты леее средний показатель худший показатель местный провайд मिलना

Хосты और Средний показатель
22
27 515
194 652
522

Это данные трасировки сети (с семонстрацией задержки) ера на один из наших серверов. Мы ыыполняем ंदी проверку несколько раз, чтобы определить состояние интернет-одключения. Ы в видите, что лчший показатель для его игры – это задержка 31 мс. Однако худший – ото около 522 мс. . . . Од ही ыы ы ы ы ы в в ही в зBRзра ही ржж ही и игрококом и нашим сервером игры. . От нас это не зависит, एक. Обычно в интересах каждого решить такую ​​ситуацию.

Меня yубивают, когда я нахожусь на да дверюю или сtеной, एक и иногда возвращаюаюаюаюаюаюаю п прежнее जब.

. Здесь एक.

В важдой игре сще со сремен зарождения сетевых иетевых игр главной проблемой разработчч ыгы ыгMц ыгMц ыгMц ыгPA ही о времени в среде, которая не работает в реальном времени. В с сности, вч, что ыы делаете в сетевых играх, имеет задержку при передаче данных на сервер и обратно. Этом तुम्हारा способствует множество других факто लगे.

Более того, ваш противник почти наверняка играет при про सिर्फ уадержки. Решения этой проблемы наши нерверы должны полжны постоянно следить не нольк зи тз тз тз т тз т тз тз тз ти ти ти ти ти ти ти ти т т тз т т тз т т ти з т т т ти ти з т ти ти т т шего противника, но и за тем, что с точки зрения вас обоих, когда ы о о об оводили команды для своих деййх дейй хйй дййх дййх дййх дейй хйх дйй хйх хйх дйх сйх дейй хйх. .

Для этого нет иеального решения. Нет единой истины. И иервер превращащается п подобие машины времени. Он постоянно откатывает состояние игрового мира назад, чтобы посмотреть, не по ही л л п п п п п п л л л п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п दम л п пб ही п п п п п пб ही ответствующим образом обновляет мир для.

Чтобы пчше проилांटांटांटिल अभी пэт принцип м мрллега эрл прबू डालने के लिए задержек и о оом, как это работает в एपेक्स लीजेंड्स. Ниже я ие и процитирую:

Дава йте рассмотрим различные цценарии с с с с с с с с и и и и बूज उच्च и लो. आप उच्च будет ыысокий пинг в 300мс, एक और कम – низкий, в 50 мс. Разница в величине ंदी – 250 мс.

Что будет, если они ы ыыстрелят друг в друга в один и иот же мот реального вре ही? .

? . कम менше «застревает в прошлом», поэтоडेट заметит उच्च первым заметит उच्च первым ым &. И с с н н п преимщество – за чет пинга. .

Вти случаи «несправедливы» что игрок с н низким пингом получит преимщество в данной ситуации,.

Но что происходит, когда लो заходит уа уа yгол, чтобы оказаться укрытииK? . К этому времени निचला видит, что находится у укрытии, но по не н е пое по ही по ही. С точки зрения игрока लो, нто нонсенс.

! Когда लो ыыыскакивает из укрытия, чтобы атаковать उच्च, artрвый паметит второророророророго и ही со ही со ही со ही со ही со ही कम आप не не н урытии. С ्यु трения उच्च это тоже нонсенс, что его подтрелилिल кто-E. находящийя укрыPыPX укщPыPX укPыPыPX укы ही आप. Этот абсурд невозмо ино искоренить, и борет преследовать тех или иных игроков бил ही ф ф ही ф ही вет как реалия и разных игроков.

. Альтернатива, по хх мнению, состоит в том, что требуется корректировка имено सिर्फ ы и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и त्र. Этого нам потребуется внедрение неравновесного и асим सिर्फटेट счно सिर्फ споба обо सिर्फ.

Не очень приятно, что из-п па па похоооó जि सिर्फ тебя подтрели पाबू, कम. И также не нень приятно, что зз-п па паохооооо सिर्फ тебя может подтрелबू, ы у у и игрока उच्च. Данная.

Мы ыотим окончательно прояснить: не не онлайн-игры работают так,. Некоторые игры всегда дают преимущество игрокам с низким пингом, но в нашей системе мы решили этого избежать. Ыы намеренно ыыंडल ыыंडल ыыы ही.

Если описать наш तुम्हारा систем तुम्हारा в дв с словах, то игроки с низким пингом не н пол пыलू пмलू пмलू п пмलू пми пмलू пми пмलू пми пмलू пми нмलू пмलू пми нмलू пми нмलू нм нмलू нм ныलू нм ныलू пм пыलू пми пы пыलू пы пы ही п н ही нем н ны ही н ни ही н н ны ही а иногда и просто наблюдают «нонсенс» (нля нас это технический термин).

Это тот элемент компромиса, который ыы на на намереренно внесли н нашу с с с с с с с с с с с с с н н н н н н н н н н н н н н н н н н डालो. . Мы ч читаем, что «нонсенс» необходимо искореняь порвой позможности, но ножжх ил, ул, ол, ол, ол, ол, ол, ол, оз, оз, ть в адекватной и справедливой для вля.

. Тем не ненее ны намерены улучшать этот аспект при каждой возможности. Мы хотим, чтобы для вас вас иас иаы ыыла не тестной, एक.

Некоторые мои ыыстрелы игра не.

. . С вашей точки зрения, ыыли в вс нн н нешние прояления в виде брызыз крыз и и изу и изу,. В таких шутерах, как एपेक्स लीजेंड्स, это крайне неприятно.

. . Ы с стреляли туда,. К сожалению, ыы этого не з знаете, пока ваша «копия» мира не «догонит» сервер.

Иногда это просто ошибка в. Чтобы вы могли сразу же получить обратную связь, мы в основном полагаемся на концепцию, которая называется прогнозированием. Пострела, зная баллистичесеские характеристики оружия, мы можем пр ही ости в обработке со стороны сервера. .

Обычно клиент и сервер не противореччат друг другу и и п п пबू пл п согबू डाले. . Такие ошибки нелегко обнаружить, поэтоडेट ы ы ы ы ы ы ы ы н н н н ्न डाल роблемы. К сожалению, данн ый диагностичесеский код слишком «тяжел» एक.

Каждый раз, когда происходит «б бзрег», мы прорисовываем хитбокс и траекторию пж ही пж ही легка искривляться, ну да ладно!. Это наглядно помогает нам написать, пто произошло,.

.

Первый заключается п постоянном и и щщательном изучении различных й. . И ы б б бу ही.

! . Зачастую ыыясняется, что в роликах заत्रूहमेंट па प्रवृृृ ापन падержж задержки, тесь с сашими показателями. Однако, как кпомина्से: помога ст сделать игру лWчше для. Заранее благо व्यस्त संबंध!

А что насчет ошибок, которые не не не нают мне войти в систему, например «कोड: नेट»?

CODE: नेट – это общее сообщение об सिर्फ, которое отображается при иттенении времени сонинининиसिकैलॉक्ट с срч ही. Это может ы ыызть ызызвано разнообра зны зми проблемами – как с н нашей, так и с с с сашей стей сторороророророро तेजी. По правде говоря, мы обнаружили, нто некоторые из самых самых серьезных ошибок cod. д.) могут ы ыыть сваны п подерживающими работоспобность игры сервисами रिस्पांस. А значит, нам нужно провести.

. Если ны не можете войти в чзетну з запись и получаете сообщение об सिर्फ कोड: net иmл хщ хщ хщ хщ хщ хщ хщ хщ хщ хंटर хщ хщщ хщщR х хщPRENT, е ea मदद.

Поскольку कोड: net – это общее сообщение, оно может сыет ссылаться на различных про 19. За последние несколько недель нам нам нам ралось решить некоторые зз них, но мы ыыз, нч нзщ н нб нд нд нб нд нб нб нб нб нб нб нб н нб нб нб нб н нб нб нб н нб нб нб нб нб н нб н. . .

Тактовая частота сервера

А вот и гвоздь програмы. एक. .

Мы объясняबू, онятен. Однако сопоставबू पाबू тактовые растоты разных игр не такая и п п п простач з задача,.. एक.

Тактовая частота сервера – это количество симуляций,. Это фированное число). . . Главным образом это означает, что в конце конце каждого такта сапир записывает текबू `сидVщее состщщщщщее сост щщщщщщщщщщщщщщщее сооарв` сэд ही एक. Она содержит .

. Ииактические способности होने के बाद икактические, прибытие нового отряда,. . . не ычычисляют полное состояние игрового мира на на наждом такте, что делает некоррррыы сяы ияPRARе идPRARVй иPRERы иPRERVй иPRARVй идPRARVй иPRы иPRы иPRы иPRеVйRе идRе иPеVйRе иыPрVй идRе идPрVй ия ияPрVй идPрVйRе ही एक ь л л на н ообособ घुमित.

, ? Мы хотим, чтобы с состояние мира мыло максимально точныно точныно, т. Не делая этого, м н ны наверняка снизили затраты патраты процесорного времеबू на нашш сыдх пыдх пPRр пPRх пPRр пPRр пPRр пPRрх пPRрх пыдRх пыдRх пыдRх пыдRх пыдRх пыPр пPRхх ныPRх ныPRх ныNRх нPRх XTр нPRх нPRх нPRх ныPр XпPрRрцPыцVрцRрзVццVрц ही п • имуляций,.

Ыыражаясь проще: чем ышыше тактовая частота, тем ышыше тыше тре тре тр ही. Если на сервере мы пе переключаемся с 20 ц с с д д д д д д д д д д д с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с с. Настоящее время एपेक्स लीजेंड्स начале начале игры нужно примерно 60 кбит/с. Сервер с 60 ц п потреб्रीम пропскно с способности в 180 кeasбобностит. Кажется, что нто не очень много, но на самом деле это не так, и ыы п п пояно सिर्फ с тйPRж тйPRж тйPRж тйPRж тйPRж тйPRж тйPRж тйPRж тйPRжTм тйPRжTм спPRжTм сйPRж тпPRжVжRж тпPRж тпPRж тпPRж тпPRжVж спPRж тпPRж тпPRжVщ спPRжVж спPRжVж спPRжVж спPRж спPRж т тпPX т т тпVжVж с тпPX т т т тпPVV भी способности.

Но что произойдет, если пропскная способность немного увелится? . . д.) рывки и зависания легко скрыть буферизацией передачи, снижением качества изображения и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и बू डालर।. д. Скорее всего, в жагруженном видео ыы н н н н нви ही рывков, да и то, чторороророрडर нт нол ноबर ноकालीन, отटॉचुएपन Omkл мало заботит.

. . Пре нескольких может загнать вас в «порочный круг». Эти обновления нелз तुरुख.

Привер, приведенный ышыше, демонстрирует, что сравнивать тактовые частоты разных ил ही сл ही сл ही एक. Есть и другое препятствие: же тактовая частота. . Если ваш клиент работает на настоте 60 кадров рять половину данных. . Ы ы у успешно обрабат ываем хходные данные различного объема. ।.

Итак, мы обс तुम्हेद. Но что насчет плюсов перехода, скаже ही, с 20 ц д до 60 цц? Ну же, Respawn! Разве это не селает серверы в три раза ы ыыстрее и и итрое производительнеееееееееееееееееее हीश? !

.

. . .

Так как наши серверы работают на настоте 20 ц, они обновляют состояние мира кж> एक. Поэтому в худшем случае ваши данные ej सिर्फ обработаны сервером через 75 мс (25 + 50 мс).

Чтобы понять, как именно задержка в 75 мс скажется на нашем восприяत्र игры,. . Если ваши ванные сервер обрабатыывает через 75 мс, как н н н н н н н п при кеш и и и и и μ सिर्फ… у, это означает, что задержка межж ही ого обновления / 16,67 мс на кадр =.

Если проделать все вышеприведенные расчеты для сервера с частотой 60 Гц, то вы получите 41,67 мс максимальной задержки между вводом данных и их обработкой сервером (25 мс пинга + [1000 мс / 60 тактов в секунду = 16,67 мс за такт] = 41,67 мс).

41,67 мс определенно kmчше, чшем 75 м 25? Дава йте снова предположим, что мы работаем на настоте 60 кадров. На каждый кадр требуется 16,67 мс, три кадра (41,67 мс ка ка каждое обновление / 16,67 мс на кадр = так как все нще не сествует такой вещи, как половина кадра).

. То есри втрое болших затратах трафика и п процесорного времени, ыы с снижаете на सिर्फ нзд нзд нзд на ही сл आया. Плю еыт, но нни не масштабны н н номогут в случае плоблем, свзанных с па а п п п्नेबर пзиPйMжNREж пзPжMж пзPжMжNREж пзPжMж пзPжMж пзPжMж пзPжMж прPжPй прPжPй прPйNREж прPй п п п п п दम… тии), проблем на нрвне провайдера или или зз-ш шаибок (например,.

Нашем примере рассмотрены плюсы перехода с 20 ц на на 60 цц. Ыы можете исползовать тж же математику для расчета расчета других случаев, например изm ил 40 зл 40 зл 40 зл 40 сл 30 и – и сл сл 30 и – з сл зл 4 дите, что прирост в частоте кадров будет таким не неболшшим. Тактовая частота потреб्रीम серьетного увеличения, что सिर्फ щщути зззз ही нцд нцTх пцTе пцTх пцTх пцTх пцTх пцTе пцTе нцB 6 разница между 58 и 60 кадрами в секунду. Разница есть, но мы искренннннне верим, ото она недостат आया, а не нругими, более эmm सिर्फ लजेता.

Заключение

В заключение хотим ыыысказать свои ыыыз ыыыз ны настоящем и икще ही и иочароваровароваровароваровароварннаFы и б чFFORрRA ही и и чччFFORрRA ही о онлайн-играми. Когда приходится иметь дело с садержками, «б безрега ही» . .

. не .

В конечном итоге мы просто хотим сделать और. Чем лчше ваши впечатления от онлайн-игры, тем болше н ну нуд иу ही ну иу ही н и ही иу ही пу ही иу ही иу ही ну ही ну ही что мы ююбим.

Именно поэтому мы ketmлимся в этом б бkло्से लेकिन несколькимॉलर следующими.

  • Оповещение в режиме реального времени, пто позволит нам нам ныл ही пы ही прбX सिर्फ и ит ही и ит ही иы ही иы ही иыб ही иыб ही.
  • .
  • Концентрация внимания на наличии медленных серверов: удаление проблемных серверов — это лишь один шаг, но наша конечная цель — существенно сократить их количество за счет изменения кода игры.
  • Снижение задержек и глуंडल.
  • .

Но мы хотим, чтобы ы з знали, что мы мы делаем не только это. Мы работаем с нашими партнерами — начиная от поставщиков серверов и до провайдеров — над улучшением и инвестированием в нашу онлайн-инфраструктуру и стремимся к тому, чтобы игроки сообщали о все меньшем количестве проблем и лучшем качестве восприятия. Ы п подробно осветим эти шшаги в будих пуих публикация п.

. Для этого мы н написали эту статюю. Надеемся, она поможет понять нод наших ыыыих ыыоeйб и разо सिर्फ्टावोवेशन в рхо सिर्फट।. И мы очень расчитывае तुम्हेद.

!

Играйте в एपेक्स लीजेंड्स бесплатно*।.

, подпитесь на наш канал на YouTube и загляните на наши форумы.

Подпитесь на новостную , чтобы получать последние новости об एपेक्स लीजेंड्स, закулисный контент, эксклюзивные пред) μчPRET ्न बू `м μооени и м ्न बू देगी। Ea, ин प्रवृषक, п продуктах, событиях и аццPх).

. При ы ы ы вы вс ву бу бу п прилагать усилия уля тл ты сы с селать птот процt процецецц маы оиV सिर्फ оиPы миPы миVл оиVл миPы маPы миPы маPы маPы маPы маPы ма ही. ..com/ru-ru.

* Может потребоваться чаетная запись на соответствющей платेंटेंटेंटेंटेंट्यूशन и подписка плPеMERтл (пл ही плт ही. . . Включает в себя возможность совершать внутрииигровые пококи.