द रंडडाउन: एस्पोर्ट्स संगठन राजस्व कैसे उत्पन्न करते हैं?, Esports टीमें पैसे कैसे कमाती हैं?

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हम मानते हैं कि एस्पोर्ट्स एक विभक्ति बिंदु को मार रहा है, और उद्योग में हाल के निवेशों को देखते हुए, यह आश्चर्यचकित करता है कि हम यहां से कहां जाते हैं. पारंपरिक खेलों द्वारा प्रदान किया गया मॉडल निश्चित रूप से काम करने के लिए एक रूपरेखा प्रदान करता है, हालांकि मैं तर्क दूंगा कि उस रोडमैप के बाद बहुत बारीकी से एक गलती होगी.

द रंडडाउन: एस्पोर्ट्स संगठन राजस्व कैसे उत्पन्न करते हैं?

लंबी अवधि में टिकाऊ बनने के लिए, Esports संगठन राजस्व धाराओं की एक कभी-विस्तार करने वाले विविधता के साथ प्रयोग कर रहे हैं.

पिछले हफ्ते, गेमिंग स्ट्रीमर गाइ “डॉ। डिस्प्रेस्पेक्ट” बीहम ने ट्वीट किया कि सभी ईस्पोर्ट्स ऑर्ग्स – व्यापक रूप से लोकप्रिय फ़ेज़ कबीले से अलग – “पैसा न करें.ट्वीट ने कुछ उद्योग पर्यवेक्षकों के साथ, मैथ्यू “नडेशॉट” हाग, प्रमुख एस्पोर्ट्स टीम 100 चोरों के सह-मालिक सहित कुछ उद्योग पर्यवेक्षकों के साथ चर्चा की एक हड़ताली जगाई, जो कि बीहम के बयान में झपट्टा मारते हैं।.

फ्रैकास ने यह स्पष्ट किया कि कई गेमर्स और एस्पोर्ट्स के प्रशंसक इस बात से अनजान हैं कि ईस्पोर्ट्स संगठन कैसे पैसा बनाते हैं – और बस वे कितना बनाते हैं. . हालांकि, पारंपरिक खेलों के प्रतिद्वंद्वी दर्शकों की संख्या में, एस्पोर्ट्स ऑडियंस पारंपरिक खेलों के प्रशंसकों की तुलना में बहुत कम पैसा खर्च करते हैं, बड़े हिस्से में क्योंकि औसत एस्पोर्ट्स प्रशंसक युवा है और कम डिस्पोजेबल आय है. इसके अलावा, जबकि पारंपरिक खेल लीग प्रसारकों को मीडिया अधिकारों को लाइसेंस देकर राजस्व उत्पन्न कर सकते हैं, अधिकांश ईस्पोर्ट्स इवेंट्स को डिजिटल प्लेटफार्मों जैसे कि ट्विच पर नि: शुल्क स्ट्रीम किया जाता है, इस संभावित राजस्व स्ट्रीम को अवरुद्ध कर दिया जाता है।.

इन कठिनाइयों के बावजूद, सबसे बड़े एस्पोर्ट्स संगठन पहले से ही हर साल राजस्व में लाखों डॉलर में रेंग रहे हैं. अपने पहले से मौजूद राजस्व धाराओं को गोमांस करने और नए लोगों को प्राप्त करने के लिए, कुछ सबसे प्रमुख ईस्पोर्ट्स संगठनों ने छोटी कंपनियों का अधिग्रहण किया या 2021 में सार्वजनिक हो गए. Digiday ने विशेषज्ञों और अधिकारियों से बात की कि विभिन्न राजस्व धाराओं पर कुछ प्रकाश डालने के लिए कुछ प्रकाश डालने के लिए अग्रणी Esports orgs द्वारा लीवरेज किए गए.

मुख्य विवरण

  • कई प्रमुख ईस्पोर्ट्स संगठन राजस्व के तीन प्राथमिक स्रोतों को प्राथमिकता देते हैं: एस्पोर्ट्स, मनोरंजन और परिधान. Esports में संगठनों की प्रतिस्पर्धी टीमों के माध्यम से प्राप्त राजस्व शामिल है: Esports लीग, टूर्नामेंट जीत और टीम-वाइड ब्रांड साझेदारी के साथ राजस्व शेयर. मनोरंजन में टीम-संबद्ध रचनाकारों और प्रभावितों के माध्यम से प्राप्त राजस्व शामिल है जो प्रतिस्पर्धी रूप से नहीं खेलते हैं; उनमें से कई की अपनी ब्रांड साझेदारी और प्रायोजन हैं.
  • सीओओ जॉन रॉबिन्सन के अनुसार, इन तीन स्तंभों में से प्रत्येक लगभग 100 चोरों के राजस्व का एक तिहाई प्रतिनिधित्व करता है. “इस कारण का एक कारण है कि हम इस विविध मॉडल पर विश्वास करते हैं क्योंकि उन तीनों चीजें हमारे पहले चार वर्षों में सफल रही हैं,” रॉबिन्सन ने कहा. परिधीय कंपनी के संगठन का हालिया अधिग्रहण इस रणनीति के परिधान शाखा के नीचे चला जाता है, जिससे 100 चोरों को कपड़ों से कीबोर्ड और माउस पैड तक अपने माल के प्रसाद का विस्तार करने की अनुमति मिलती है.
  • इन राजस्व स्रोतों की रैंकिंग टीम से टीम में भिन्न होती है. “बहुत सारी टीमों के लिए मर्च एक शानदार व्यवसाय है, लेकिन मैं कहूंगा कि अधिकांश ईस्पोर्ट्स टीमों के लिए, लीग रेवेन्यू शेयर और स्पॉन्सरशिप संभवतः एक उच्च अंतर हैं,” जॉर्डन शर्मन ने कहा, जो कि एक शून्य-लाभकारी माल के लिए पिवटेड हैं। पिछले साल की रणनीति. “हमारे लिए, राजस्व शेयर और प्रायोजन, और फिर मर्च, आदेश की तरह था.”
  • ये Esports orgs के लिए केवल राजस्व स्रोत नहीं हैं, हालांकि: कुछ ने खुद को कम प्रतिस्पर्धी टीमों के रूप में कम स्थिति में रखना शुरू कर दिया है और अधिक पूर्ण-सेवा एजेंसियों के रूप में ब्रांडों को एक पूर्व-लोडेड प्रशंसक आधार के साथ एक सहज संबंध प्रदान करते हैं. . “तो हमें ब्रांड कंसल्टिंग और मीडिया खरीदने के लिए यह वास्तव में मजबूत डिवीजन मिला है, जो कि बी 2 बी प्ले से अधिक है – लेकिन यह वास्तव में एक मजबूत व्यवसाय है जो रेक्टग्लोबल छाता के तहत संचालित होता है, और लोग शायद यह भी नहीं जानते हैं कि वे भाग हैं हमारे संगठन का.रेकटग्लोबल के सह-संस्थापक और अध्यक्ष अमीश शाह ने कहा, “2021 के राजस्व में रेक्टग्लोबल का लगभग $ 15 मिलियन,” हमारे राजस्व का दो-तिहाई हिस्सा वहां से आता है। “.

अनियंत्रित खेल

एस्पोर्ट्स रेवेन्यू स्ट्रीम के रूप में मर्चेंडाइज की प्रमुखता कुछ मौलिक अंतरों को उजागर करती है कि कैसे संगठनों और पारंपरिक खेल टीमों को राजस्व उत्पन्न करता है. एनएफएल, एमएलबी और एनबीए जैसे पारंपरिक खेल लीग अक्सर लीग जर्सी के लिए निर्माताओं को सामूहिक अधिकार प्रदान करते हैं: उदाहरण के लिए, नाइके एनएफएल के लिए एकमात्र लाइसेंस प्राप्त जर्सी निर्माता है. एलेक्स रोमर ने कहा, “यूरोप में प्रमुख फुटबॉल टीमें एक एडिडास या प्यूमा या नाइके के साथ अनुबंध करेंगी, और वे बदले में, टी-शर्ट बनाने के लिए अपने स्वयं के व्यक्तिगत लाइसेंस बेचेंगे, कप बनाने के लिए, जो कुछ भी हो सकता है,” एलेक्स रोमर ने कहा। , मर्चेंडाइज कंपनी के सीईओ हम राष्ट्र हैं. “कुछ अपने उत्पादों में से कुछ प्रत्यक्ष करते हैं, कुछ इसे पूरी तरह से लाइसेंस देते हैं, लेकिन जर्सी स्तर पर, वे इसे शुल्क के बदले में लाइसेंस देते हैं.”

Esports संगठन अक्सर कई प्रतिस्पर्धी लीगों में टीमों को फील्ड करते हैं, जिससे इस तरह की लीग-वाइड लाइसेंसिंग सौदा मुश्किल हो जाता है. इसके बजाय, ORGS सीधे निर्माताओं के साथ अपने माल के उत्पादन का नेतृत्व करने के लिए साझेदारी करेगा, जैसा कि अमर हम राष्ट्र हैं, या घर में डिजाइन को संभालते हैं, जैसा कि 100 चोरों के लिए मामला है.

विकसित मॉडल

चूंकि eSports लोकप्रिय संस्कृति में आगे बढ़ जाते हैं, इसलिए यह संभावना है कि अधिक Esports संगठन प्रतिस्पर्धी टीमों से एजेंसियों और ब्रांड परामर्शों में बदल जाएंगे।. उनमें से अधिकांश के पास पहले से ही इस प्रकार की सेवाओं की पेशकश करने के लिए आवश्यक सभी प्रतिभाएं और संसाधन हैं; स्ट्रीमर्स और खिलाड़ी जो एस्पोर्ट्स ऑर्ग्स के रोस्टर बनाते हैं, वे किसी और से बेहतर जानते हैं कि गेमर्स टिक क्या बनाता है. . “हमें लगता है कि हमारे लिए बस जबरदस्त अवसर है, क्योंकि यह व्यवसाय को बढ़ाने से संबंधित है – और सही व्यवसाय,” बिएलेक ने कहा.

द बिगर पिक्चर

कुछ eSports टीमों ने लाभप्रदता के लिए व्यवहार्य मार्गों का प्रदर्शन किया है. 2020 में, TSM ने लाभदायक होने का दावा किया; पिछले साल, शर्मन ने डिगिडे को बताया कि अमर के कई व्यक्तिगत उप-व्यवसाय लाभदायक थे. क्या स्पष्ट है कि केवल पारंपरिक खेल लीगों की राजस्व धाराओं की नकल करना, या सामान्य रूप से प्रतिस्पर्धी ईस्पोर्ट्स पर ध्यान केंद्रित करना, लाभदायक नहीं है. जैसा कि Esports संगठन पुराने प्रतिस्पर्धा-केंद्रित मॉडल से पिवट को देखते हैं, यह उनके लिए पहले से कहीं अधिक अनिवार्य है कि वे नए निवेश दौर और सार्वजनिक प्रसादों के साथ इस विस्तार को सत्ता में लाते हैं, विलय और अधिग्रहण के माध्यम से नए विचारों को लाते हैं.

एस्पोर्ट्स एंटरटेनमेंट कंपनी सुपर लीग के सीईओ एन हैंड ने कहा, “यदि आप अलग -अलग व्यवसायों को देखते हैं कि एक टीएसएम, या एक टीम लिक्विड, या एक क्लाउड 9 में है, तो यह टिकट की बिक्री और माल से परे है – आप जानते हैं, पारंपरिक राजस्व धाराएं,” एंट्स एंटरटेनमेंट कंपनी सुपर लीग के सीईओ एन हैंड ने कहा।. “किसी भी व्यक्ति की तुलना में अधिक क्षमता है, जो कभी भी पेशेवर ईस्पोर्ट्स की श्रेणी के लिए निर्धारित करने में सक्षम है; हालांकि, इसमें कोई संदेह नहीं है कि इसमें अधिक समय लग रहा है, और हर कोई चाहता था कि यह सिर्फ रात भर इस रॉकेट जहाज हो.”

Esports टीमें पैसे कैसे कमाती हैं?

Esports टीमों को पैसा कैसे कमाएं? कवर छवि

हमसे जुड़ें क्योंकि हम वास्तव में कैसे गोता लगाते हैं कि टीमें एस्पोर्ट्स में पैसे कैसे कमाती हैं, मिथकों को दूर करते हैं और तथ्यों को थूकते हैं.

एस्पोर्ट्स कथित तौर पर 1 है.3 बिलियन डॉलर उद्योग, हजारों टीमों के साथ अंतरिक्ष में दर्जनों खेलों में प्रतिस्पर्धा कर रही है. लेकिन वास्तव में वे टीमें पैसे कैसे कमाती हैं? निश्चित रूप से यह लाभदायक है अगर इतने सारे लोग शामिल हो जाते हैं?

संक्षेप में, टीमें प्रायोजन, मर्चेंडाइजिंग, इन्वेस्टमेंट, डेवलपर और लीग भुगतान, और कुछ हद तक स्ट्रीमिंग, माध्यमिक व्यवसाय और अन्य साधनों से पैसे कमाती हैं. तो यह लाभदायक है, सही है?

दुर्भाग्य से, यह केवल उत्तर का हिस्सा है. असली जवाब यह है कि … यह जटिल है. उदाहरण के लिए, एफटीएक्स दिवालियापन के नतीजे में, टीएसएम ने एक बयान जारी करते हुए कहा कि यह “स्थिर और लाभदायक था.”लेकिन इस तरह के बयान की बहुत आवश्यकता एक गहरे सत्य पर संकेत देती है – अधिकांश ईस्पोर्ट्स टीमें लाभदायक नहीं हैं. 2021 में भी, ब्लूमबर्ग के एक लेख से पता चला कि 100T लाभदायक नहीं था, हालांकि यह भविष्य में होने की उम्मीद करता था.

तो एस्पोर्ट्स टीमें पैसे कैसे कमाती हैं? नीचे हमने कुछ मिथकों से छुटकारा पाने की कोशिश की है और बताया है कि एस्पोर्ट्स टीमें पैसे कैसे कमाती हैं और क्या वे लाभदायक हैं.

क्या Esports टीमों को टूर्नामेंट पुरस्कार से पैसे कमाएं?

हां और ना. छोटे पैमाने पर, टीमें टूर्नामेंट की जीत पर पैसे कमाएँगी. क्या अधिक है, इन स्थितियों में, खिलाड़ी अक्सर टीम के दौड़ने और समर्थन में आंशिक रूप से शामिल होते हैं.

हालांकि, कई बड़ी टीमें हमेशा खिलाड़ियों की टूर्नामेंट की कमाई से कटौती नहीं करती हैं जब तक कि वे एक निश्चित सीमा को पूरा नहीं करते हैं. .”इसके बजाय, टीमें टूर्नामेंट, लीग और डेवलपर्स से भुगतान पर भरोसा करेंगी. तो अंततः, यह पूरी तरह से एक खिलाड़ी के अनुबंध के लिए नीचे है.

यह खेल और टूर्नामेंट पर भी निर्भर करता है. TI4 के लिए, उदाहरण के लिए, यह सार्वजनिक ज्ञान है कि वाल्व ने न्यूबी (विजेता टीम) को जीतने की राशि का भुगतान किया, और टीम ने खिलाड़ियों को बाकी हिस्सों को वितरित करने से पहले लगभग 10% की कटौती की।. इस स्थिति में, टीम ने लगभग $ 350,000 USD का घर लिया, और पांच खिलाड़ियों में से प्रत्येक को $ 630,000 USD प्राप्त हुआ.

चीनी Dota 2 टीम PSG के एक खिलाड़ी के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार.एलजीडी ने संकेत दिया कि प्रत्येक खिलाड़ी कोच के साथ लगभग 16% पुरस्कार राशि (80% कुल) प्राप्त करते हैं और प्रत्येक को 10% प्राप्त होता है.

किसी भी व्यवसाय को चलाने के लिए जो कुछ भी आवश्यक है, उसकी तुलना में टूर्नामेंट की कमाई एक आंशिक राशि है. कई हजार डॉलर एक घटना केवल व्यावहारिक नहीं है, इसलिए टीमें राजस्व के अन्य स्रोतों पर भरोसा करती हैं.

क्या Esports टीमें स्ट्रीमिंग से पैसे कमाएँ?

(छवि चिकोटी के माध्यम से)

. एस्पोर्ट्स के शुरुआती दिनों में, यह सच है कि कई टीमों ने स्ट्रीमिंग से पर्याप्त पैसा कमाया, विशेष रूप से ट्विच और इसके अग्रदूत जस्टिंटव पर.

कुख्यात, काउंटर लॉजिक गेमिंग ने स्ट्रीमिंग के शुरुआती दिनों में भारी मात्रा में धन कमाया, शुरू में ट्विच पर, फिर खुद के 3 डी के साथ अनन्य सौदों के माध्यम से, और बाद में, अज़ुबु. . बेशक, यह विशिष्टता सौदों पर हस्ताक्षर करने के लिए प्रारंभिक प्रोत्साहन के शीर्ष पर है.

टीमों में भी घंटे की मात्रा निर्धारित होती जो अनुबंधित रूप से बाध्य होती थीं, और खिलाड़ियों को उन घंटों को स्ट्रीम करना पड़ता था, अक्सर आधुनिक अनुबंधों की तुलना में स्ट्रीमिंग राजस्व का बहुत छोटा कटौती प्राप्त होती थी. यह उन मुख्य तरीकों में से एक था जो टीमों ने 2010 की शुरुआत से 2016 के आसपास पैसे कमाए थे.

. YouTube चैनलों के लिए, वर्तमान विज्ञापन दरों का मतलब है कि केवल कुछ टीम केवल ऐसी सामग्री रख सकती है जो उनके संपादन और उत्पादन लागत को भी कवर करती है. . स्ट्रीमिंग का प्राथमिक लाभ अब स्ट्रीमिंग सेवाओं से नहीं है, लेकिन प्रायोजकों से, जो दर्शकों के सामने अपने उत्पादों को प्राप्त करने के लिए भुगतान करेंगे.

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प्रायोजन

(छवि रेजर के माध्यम से)

. प्रायोजक अपने उत्पादों के लिए हजारों डॉलर का भुगतान करेंगे ताकि वे विश्व स्तर पर लाखों एस्पोर्ट्स प्रशंसकों के सामने डाल सकें. नतीजतन, टीमों के पास कंप्यूटर परिधीय निर्माताओं, गेमिंग उत्पादों, जीवन शैली ब्रांडों, वेबसाइटों, ऐप्स, ऑनलाइन सेवाओं, और बहुत कुछ हैं.

प्रायोजन की शर्तों में आमतौर पर उत्पाद विशिष्टता, वर्दी, धाराओं, सोशल मीडिया, वेबसाइटों और अन्य तत्वों पर लोगो शामिल होते हैं. इनमें सहबद्ध सौदे भी हो सकते हैं, जहां टीमों को टीम के संबद्ध कोड या लिंक का उपयोग करके किसी भी बिक्री का एक हिस्सा प्राप्त होता है. या एक पूर्ण प्रायोजन जिसमें वित्तीय सहायता और उत्पाद शामिल होंगे. रेजर इस तरह के प्रायोजन करने के लिए सिर्फ एक प्रमुख कंपनी है.

हालांकि, जबकि एंडेमिक गेमिंग प्रायोजक बहुमत रहे हैं, जैसे -जैसे ईस्पोर्ट्स बढ़ता है, अंतरिक्ष के बाहर से प्रायोजक स्पॉन्सरशिप में तेजी से रुचि रखते हैं. बीएमडब्ल्यू, रेड बुल, और गुच्ची सभी प्रमुख ब्लू-चिप ब्रांड हैं जिन्होंने ईस्पोर्ट्स के भीतर नाटकीय चालें बनाई हैं. रेड बुल विशेष रूप से अपने विशाल विपणन खर्च के माध्यम से esports के लिए एक महत्वपूर्ण समर्पण है जो इसे प्रायोजक लीग, टीमों और टूर्नामेंट को देखता है.

. हालांकि प्रायोजन भी आय का एक बहुत ही नाजुक रूप है, क्योंकि यह आमतौर पर अनुबंध अवधि के बाद समीक्षा के लिए होता है. प्रायोजन को अक्सर टीम के साथ नाटकीय मुद्दों के मामले में वापस लिया जा सकता है, और अधिकांश प्रायोजन सौदों में कई खंड मौजूद हैं. . उदाहरण के लिए, एंड्रयू टेट के साथ ट्वीट्स के विवाद के मद्देनजर अपने सीईओ को हटाने के लिए G2 Esports कितनी जल्दी चला गया।. .

बिक्री

यह हमें एक निचली उपज के लिए लाता है लेकिन eSports के लिए राजस्व कमाई के अधिक सुरक्षित रूप: मर्चेंडाइज. टीमें अपने माल का उत्पादन और बेच सकती हैं. बिक्री सीधे या वितरकों के माध्यम से टीमों के लिए एक महान कमाने वाले हैं.

कुछ मामलों में, टीमों के पास घर में माल का उत्पादन और वितरण होगा. इसका मतलब है कि माल का उत्पादन करने के जोखिम और लागत को लेना. हालाँकि, वे सबसे अधिक संभावित लाभ भी प्राप्त करेंगे.

अन्य मामलों में, टीमें ईस्पोर्ट्स मर्चेंडाइज सेलर्स, जैसे कि पहनने, या ईएसएल के साथ सौदे करेंगे, जो घटनाओं, टूर्नामेंट और ऑनलाइन में माल बेचते हैं. उन मामलों में, माल विक्रेता उत्पादन लागत और वितरण पर कब्जा कर लेता है. इसका मतलब आमतौर पर कम समग्र लाभ लेकिन कम जोखिम और कम निवेश होता है. कई मध्यम आकार और यहां तक ​​कि बड़ी टीमों के लिए, यह विधि बेहतर है. टीमों के पास भी सौदे हो सकते हैं जहां वे इन वितरकों से इन्वेंट्री का एक हिस्सा प्राप्त करेंगे ताकि वे अपने ऑनलाइन स्टोर के माध्यम से बेच सकें और वितरित कर सकें.

. मर्चेंडाइज की बिक्री, हालांकि, अक्सर टीमों और वितरकों पर निर्भर करती है, जिसमें घटनाओं में उपस्थिति होती है, जहां व्यापारिक बिक्री में विशाल स्पाइक्स होते हैं.

निवेश

(टीएसएम के माध्यम से छवि)

प्रत्यक्ष निवेश एक प्रमुख तरीकों में से एक है जो आधुनिक एस्पोर्ट्स टीमों को पैसा कमाता है. दुर्भाग्य से, आधुनिक ईस्पोर्ट्स टीमों के साथ एक बहुत ही सामान्य मुद्दा, और सभी एस्पोर्ट्स संगठनों को एक निश्चित सीमा तक, उधार लिया गया पूंजी, या प्रारंभिक निवेश पर भरोसा कर रहा है, और फिर एंजेल निवेशकों से अधिग्रहण या निवेश पर जुआ नीचे लाइन से नीचे.

कभी -कभी यह पारंपरिक खेल टीमों से आता है. यह एएस मोनाको का मामला है, जिन्होंने गैम्बिट एस्पोर्ट्स, पेरिस सेंट-जर्मेन के साथ भागीदारी की, जो एलजीडी गेमिंग और टैलोन एस्पोर्ट्स, और वोल्व्स दोनों के साथ समझौतों का संचालन करते हैं, जो दुष्ट प्रतिभाओं के साथ भागीदारी करते हैं. कई मामलों में, स्पोर्ट्स टीम अपने मार्केटिंग खर्च के हिस्से के रूप में एस्पोर्ट्स संगठन को ले जाएगी, इसे अपनी टीम को कुछ नया करने और लोकप्रियता में बढ़ने के तरीके के रूप में देखकर देखेगी।.

. इसके अलावा, कई खेल टीमें अब खुद को केवल एक चुने हुए खेल के लिए एक संगठन से अधिक के रूप में देखते हैं, लेकिन खेल को पार करने वाले वैश्विक मनोरंजन ब्रांड बनने की ओर स्थानांतरित हो गए हैं. Esports निवेश इस बदलाव का एक पहलू है.

अन्य मामलों में, बड़े पैमाने पर निवेश फर्म और समूह ईस्पोर्ट्स में निवेश करेंगे, इसकी तेजी से विकास को देखते हुए, और विस्तार उद्योग को भुनाना चाहते हैं. सामान्य तौर पर, ये निवेश कंपनियां एस्पोर्ट्स टीमों को एक लाभदायक प्रयास में बदलना चाहेंगी और ऐसा करने में अपने अनुभव को सहन करेगी. .

डेवलपर्स और लीग

. लीग और टूर्नामेंट अक्सर टीमों को अपने टूर्नामेंट में शामिल होने के लिए टीमों के लिए महत्वपूर्ण भुगतान करेंगे. टूर्नामेंट ये भुगतान कर सकते हैं क्योंकि वे इन टूर्नामेंटों के प्रसारण और वितरण पर विशेष अधिकार रखेंगे. .

अन्य मामलों में, टीमें डेवलपर्स और लीग के साथ राजस्व-साझाकरण समझौतों में प्रवेश करेंगी. उदाहरण के लिए एलसीएस लें: टीमों की दंगा खेलों के साथ एक राजस्व-साझाकरण साझेदारी है, जहां लीग-आधारित राजस्व, जिसमें मीडिया सौदों, टीम-ब्रांडेड डिजिटल सामान, प्रायोजन और व्यापारिक बिक्री शामिल हैं, टीमों और दंगे के बीच साझा की जाती हैं।. बदले में, मर्चेंडाइज से राजस्व का एक हिस्सा, और अन्य बिक्री, टीमों द्वारा लीग में वापस भुगतान किया जाता है. ये सौदे अक्सर खिलाड़ियों के लिए वेतन की गारंटी देते हैं, टीमों के लिए लागत में कटौती करते हैं.

सीएस में: गो, लौवर समझौते ने लीग में हितधारकों के रूप में कई टीमों को मजबूत किया, जिससे उन्हें बदले में एक दीर्घकालिक स्लॉट मिला. इसमें राजस्व शेयर और अन्य वरदान भी शामिल थे. ये समझौते अक्सर कुछ सबसे लगातार आकर्षक होते हैं, क्योंकि वे सभी लेकिन आश्वस्त करते हैं कि टीमें अपने अन्य राजस्व धाराओं से पैसे कमाने में सक्षम होंगी, जैसे कि मर्चेंडाइजिंग और स्पॉन्सरशिप.

. उदाहरण के लिए, DOTA 2 में रियलिटी रिफ्ट, और APEX में GMT जैसे संगठन, पहले पीसी और गेमिंग कैफे थे, और अगले संगठन संगठन. आपकी Esports टीम के अलावा राजस्व धाराएं, या एक Esports टीम को एक विपणन व्यय के रूप में मानते हुए, एक अच्छा तरीका है कि टीम का समर्थन किया जाए, बिना किसी जोखिम के किया जाए.

क्रिप्टो और एनएफटी

. हालांकि, अब निवेश से कुछ हाई-प्रोफाइल फॉलआउट के साथ और प्रेस्टीज ने कई टीमों को मारा, जो या तो क्रिप्टो या एनएफटी को अपने फैनबेस को बेचने के लिए लिए गए थे, कई लोग गैस से अपना पैर उतार रहे हैं. फिलहाल, ऐसा लगता है कि ये फड थे कि उम्मीद है कि टीमें बाजारों के दुर्घटनाग्रस्त होने से पहले कुछ पैसे कमाने में सक्षम थीं.

क्या लाभदायक है?

(वाल्व के माध्यम से छवि)

कुल मिलाकर, एस्पोर्ट्स लाभदायक होने के लिए एक बहुत ही कठिन उद्योग है. यहां तक ​​कि सबसे बड़े संगठन लाभप्रदता के साथ संघर्ष करते हैं. . . .

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Esports टीमें पैसे कैसे कमाती हैं?

थोड़ी देर के लिए, मेरे द्वारा की गई हर बातचीत टीमों के आसपास केंद्रित ईस्पोर्ट्स में निवेश करने के बारे में थी. पारिस्थितिकी तंत्र का एक महत्वपूर्ण हिस्सा, यह जरूरी है कि हम, निवेशकों के रूप में, यह समझते हैं कि एस्पोर्ट्स टीमें पैसे कैसे बनाते हैं.

चूंकि Esports उद्योग कभी-कभी बदल रहा है और कभी-कभी विस्तार कर रहा है, इसलिए यह ध्यान देने योग्य है कि समय के साथ, निवेशकों ने Esports पारिस्थितिकी तंत्र के अन्य हिस्सों को देखना शुरू कर दिया है जब यह निवेश करने की बात आती है. यह इस तथ्य के कारण हो सकता है कि अधिकांश लोग सीधे टीमों में निवेश करने में सक्षम नहीं हैं. राउंडहिल बिटक्राफ्ट इंडेक्स (एनईआरडी इंडेक्स) में कोई भी प्योर-प्ले ईस्पोर्ट्स टीम या टीम संगठन शामिल नहीं हैं. ईमानदारी से, कोई भी सार्वजनिक नहीं है जो पर्याप्त या पर्याप्त तरल हो. .

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Esports के पीछे की संख्या

गेमिंग वैश्विक स्तर पर मनोरंजन का सबसे तेजी से बढ़ता हुआ रूप है, जिसमें राजस्व 9%+ प्रति वर्ष बढ़ रहा है. 2022 तक वैश्विक वीडियो गेम बाजार राजस्व में $ 190 बिलियन से अधिक होने की उम्मीद है. न्यूज़ू के अनुसार, 2018 में Esports राजस्व $ 856 मिलियन था और $ 1 तक बढ़ने की उम्मीद है..

. राउंडहिल में, हम मानते हैं कि एस्पोर्ट्स के साथ जुड़ा हुआ अवसर सेट (जैसा कि हम मोटे तौर पर इसे परिभाषित करते हैं) का अनुमान लगाने में काफी बड़ा और अधिक कठिन है. ?

जबकि पानी मर्की हो सकता है, यह टीमों के लिए थोड़ा साफ है. यह इसे शुरू करने के लिए एक आसान जगह बनाता है, हालांकि यह शायद आपका अंतिम नहीं होगा.

. हम नीचे Esports टीमों के लिए प्रमुख राजस्व चैनलों को तोड़ते हैं. डाइविंग से पहले ध्यान देने योग्य, इनमें से कुछ टीमों के पीछे मूल्यांकन पारंपरिक खेल टीम के मूल्यांकन की तुलना में तकनीकी कंपनी के मूल्यांकन के करीब हैं.

प्रायोजक

. .. स्थानिक ब्रांडों के लिए, प्रायोजन का एक प्रवर्धित प्रभाव होता है. किसी भी प्रायोजन के साथ, वे कंपनी के उत्पादों के आसपास ब्रांड जागरूकता पैदा करने में मदद करते हैं. मैसेजिंग को और मजबूत किया जाता है, ज्यादातर मामलों में, जब टीम प्रायोजक के गियर का उपयोग करके प्रतिस्पर्धा करती है. .

गैर-एंडेमिक ब्रांड इस तरह से इवेंट्स को प्रायोजित करते हैं, जिस तरह से वे पारंपरिक खेलों को प्रायोजित करते हैं. इसमें उत्पाद प्लेसमेंट, टीमों या घटनाओं का प्रत्यक्ष प्रायोजन, विपणन में आईपी का उपयोग करने के अधिकार, और बहुत कुछ शामिल हैं. Esports की आभासी प्रकृति कई मामलों में अतिरिक्त अवसरों के लिए अनुमति देती है. . उदाहरण के लिए, सैमसंग ने अनन्य सैमसंग गैलेक्सी फोर्टनाइट स्किन की पेशकश करने के लिए फोर्टनाइट के साथ भागीदारी की, जो मूल रूप से केवल गेमर्स को उपलब्ध कराया गया था, जिन्होंने सैमसंग गैलेक्सी नोट 9 को प्री-ऑर्डर किया था.

सैमसंग-इमेज

सैमसंग गैलेक्सी स्किन. .

सभी लीगों में, ओवरवॉच लीग कोका-कोला, एचपी, इंटेल, टोयोटा और टी-मोबाइल सहित प्रायोजकों की सबसे मजबूत और सबसे प्रसिद्ध सूची का दावा करता है. . ये प्रायोजन प्रशंसकों, इंटरैक्टिव स्ट्रीम और कभी-कभी पार्टियों और अन्य इन-पर्सन इवेंट्स के लिए विशेष सामग्री की ओर ले जाते हैं.

. इतना ही, वास्तव में, कि एक टीम, फ़ेज़ क्लान, भारी जांच का लक्ष्य बन गया जब उनके एक लोकप्रिय स्ट्रीमर्स ने मांग की कि टीम ने अपनी प्रायोजन कमाई का एक बड़ा प्रतिशत छोड़ दिया. Tfue के मुकदमे ने Esports समुदाय में लहरें बनाईं, जिससे कई खिलाड़ियों और स्ट्रीमर्स को अपनी प्रायोजन कमाई का बड़ा प्रतिशत प्राप्त हुआ, क्योंकि यह पता चला था कि Faze ने अपने एंडोर्समेंट सौदे का 80% हिस्सा लिया।.

विज्ञापन देना

हमने देखा है कि प्रायोजन और विज्ञापन कहीं और एक साथ समूहीकृत हैं, और उन्हें विभाजित करते समय कुछ उदाहरणों में चुनौतियां पैदा कर सकते हैं कि कहां राजस्व का श्रेय देना है, हमने महसूस किया कि इस चर्चा के उद्देश्यों के लिए उन्हें विभाजित करना महत्वपूर्ण था. भाग में, यह इसलिए है क्योंकि वे संयुक्त रूप से उद्योग के राजस्व का लगभग 60% बनाते हैं जब संयुक्त (39% और 19%, क्रमशः, 2018 में).

विज्ञापन राजस्व वे हैं जो ईस्पोर्ट्स इवेंट्स के दर्शकों को प्रस्तुत सामग्री से उत्पन्न होते हैं. . . इन सौदों में खिलाड़ियों को व्यक्तिगत धाराओं पर विज्ञापन देने के अधिकार भी शामिल हैं.

माल बेचना माल

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स्रोत: 100 चोर.

. वास्तव में, Esports संगठन 100 चोर खुद को “एक नई जीवन शैली कंपनी और प्रतिस्पर्धी गेमिंग, मनोरंजन और परिधान के चौराहे पर निर्मित एस्पोर्ट्स संगठन के रूप में वर्णित करता है.”यह एक अलग तरीके से व्यापार के करीब पहुंचने वाले एस्पोर्ट्स संगठनों का एक उदाहरण है, और उनकी ताकत पर ध्यान केंद्रित कर रहा है. 100 चोरों ने हाल ही में विस्तार करने के लिए $ 35 मिलियन जुटाए, और अन्य संगठन देख रहे हैं.

टीम लिक्विड ने 2019 में मार्वल के साथ भागीदारी की, जो एक कैप्टन अमेरिका-स्टाइल जर्सी की तरह अनन्य सुपरहीरो-थीम वाले मर्च को लाने के लिए था. शायद सबसे आश्चर्य की बात है – और शानदार – हैलो किट्टी के साथ fnatic के कपड़ों का सहयोग था.

जैसा कि पहले, और पारंपरिक खेलों के विपरीत, “माल” भौतिक और डिजिटल दोनों हो सकता है. Esports संगठनों से जुड़ी इन-गेम खरीद एक अनूठी चैनल है जो राजस्व को सार्थक रूप से आगे बढ़ा सकता है.

टूर्नामेंट जीतना

अंतिम राजस्व चैनल टूर्नामेंट जीत है. . क्या कई लोगों को एहसास नहीं हो सकता है कि उनकी जीत का एक हिस्सा अंततः उनकी टीम, एलए आधारित प्रहरी के पास जाता है.

हालांकि इसमें कोई संदेह नहीं है कि टीम संगठन अपनी टीमों को प्रतियोगिता में सफल होने का महत्व देते हैं, यह वास्तव में एक टीम संगठन के लिए टूर्नामेंट जीतने में कटौती करने के लिए सार्वभौमिक नहीं है. टीम के कई बड़े संगठन अप्रत्यक्ष रूप से लाभ से लाभान्वित होने के बजाय अपनी टीमों को प्रतिस्पर्धी खेल में लाभान्वित करते हैं, जब नए प्रायोजन सौदों पर बातचीत करने का समय आता है, जो अधिक मूल्यवान हैं यदि टीम अच्छा प्रदर्शन कर रही है, तो इस प्रकार यह सबसे कम महत्वपूर्ण चैनल बना रहा है। टीमें.

लीग राजस्व साझाकरण

पारंपरिक खेलों के विपरीत नहीं, कई शीर्ष लीगों में राजस्व साझाकरण समझौते शामिल हैं, जहां लीग द्वारा उत्पन्न राजस्व को व्यक्तिगत टीमों के लिए पुनर्वितरित किया जाता है. लीग स्तर के राजस्व चैनलों में आम तौर पर उपरोक्त चैनल शामिल होते हैं, जिसके माध्यम से टीमें राजस्व अर्जित करती हैं (जीतने वाले टूर्नामेंट को छोड़कर). प्रायोजन, विज्ञापन और मर्चेंडाइजिंग के अलावा, लीग निम्नलिखित अतिरिक्त तरीकों से राजस्व उत्पन्न करते हैं.

टिकट की बिक्री

किसी भी व्यक्ति के मीडिया अनुभव की तरह, टिकट की बिक्री eSports के लिए राजस्व का एक हिस्सा बनाती है. जबकि कुछ घटनाओं ने यहां उचित संख्याएँ उत्पन्न की हैं, वर्तमान जलवायु सीमाओं की ओर ले जाती है. .

. हर टीम के पास अपने गृहनगर में एक सप्ताहांत के टूर्नामेंट की मेजबानी करने का मौका है, चाहे वह न्यूयॉर्क शहर में हो या दक्षिण कोरिया के सियोल में. . बदले में, यह टीमों को अपने घर शहर में बड़े प्रशंसक विकसित करने में मदद करता है.

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फोर्टनाइट विश्व कप. 28 जुलाई, आर्थर ऐश स्टेडियम, क्वींस, एनवाई.

. . Fortnite विश्व कप को तीन दिनों में आर्थर ऐश स्टेडियम (23,000 क्षमता) में होस्ट किया गया था. .

प्रसारण अधिकार

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ये प्लेटफ़ॉर्म सभी विचारों के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं, और किसी दिए गए क्षेत्र के लिए एकमात्र-ब्रॉडकास्टिंग अधिकार, या एकमात्र अधिकार हासिल कर रहे हैं, एक प्रमुख घटना के लिए किसी दिए गए प्लेटफॉर्म पर ट्रैफ़िक चलाने का एक अच्छा तरीका है. इन प्लेटफार्मों को तब बनाए रखने और अंततः उपयोगकर्ताओं को बनाए रखने के तरीके ढूंढना चाहिए, जो पूरी तरह से एक और चुनौती है, लेकिन प्रमुख घटनाओं के लिए अनन्य स्ट्रीमिंग अधिकार नए ग्राहकों को ऑनबोर्ड करने के लिए एक मजबूत साधन हो सकते हैं.

हालांकि, अनन्य स्ट्रीमिंग अधिकार सबसे अधिक बार इवेंट आयोजकों के होते हैं. स्टारलैडर मेजर, काउंटर-स्ट्राइक के मामले में: वैश्विक आक्रामक स्ट्रीमर्स तब नाराज हो गए जब स्टारलाडर उन्हें अपने 2019 की घटनाओं में से एक को स्ट्रीम करने की अनुमति नहीं देगा. .

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स्पष्ट रूप से बोलते हुए, हम ईस्पोर्ट्स के भीतर शीर्ष टूर्नामेंट या लीग की रैंकिंग के व्यवसाय में नहीं हैं. इस प्रकार का व्यायाम अतिरिक्त जांच कर सकता है, जिससे कुछ लोग यह महसूस कर सकते हैं कि उनके खेल को किसी दिए गए सूची में शामिल किया गया है.

यहां उद्देश्य उन टूर्नामेंटों और लीगों पर चर्चा करना है जिनमें गेमिंग समुदाय के भीतर और बाहर दोनों के लिए सबसे अधिक ब्रांड जागरूकता है. हमें विश्वास है कि यह सूची बस यही करती है.

ओवरवॉच लीग

अमेरिका के भीतर, ओवरवॉच लीग गेमिंग समुदाय के बाहर सबसे प्रसिद्ध प्रतिस्पर्धी एस्पोर्ट्स लीग में से एक है, जो बड़े-चार पारंपरिक खेल टीम के मालिकों की गहरी पीठ के लिए बड़े हिस्से में धन्यवाद है जो लीग में शामिल हैं.

ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट (एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के स्वामित्व) लीग का संचालन करता है, जो अमेरिका में पारंपरिक खेलों के समान स्थान-आधारित फ्रैंचाइज़ी मॉडल का उपयोग करने के लिए चुनता है. . उनके नए वैश्विक कार्यक्रम से अमेरिका के बाहर अधिक मान्यता और अनुयायियों को जन्म देने की उम्मीद है, हालांकि कुछ चिंतित हैं कि वे बहुत जल्द बहुत अधिक प्रयास कर रहे हैं.

लीग ऑफ लीजेंड्स चैंपियनशिप सीरीज़

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हालांकि, एलसीएस उल्लू से अलग है कि फ्रेंचाइजी, जबकि प्रत्येक मौसम में आरोप के जोखिम में नहीं, विशिष्ट शहरों का प्रतिनिधित्व नहीं करते हैं. .

. महाकाव्य खेल-प्रायोजित टूर्नामेंट ने एक उद्घाटन Esports टूर्नामेंट के लिए सबसे बड़े पुरस्कार पूल में $ 30 मिलियन का पुरस्कार दिया-अब तक.

Fortnite हाल के वर्षों में एक सांस्कृतिक घटना बन गई और गेमिंग को मुख्यधारा में लाने के लिए कई तरीकों से मदद की है. .

डोटा 2: द इंटरनेशनल

इंटरनेशनल ने 2011 में अपनी स्थापना के बाद से साल -दर -साल सुर्खियां बटोरीं, जब टूर्नामेंट के आयोजक वाल्व ने $ 1 की पेशकश की.. 2013 में, वाल्व ने घोषणा की कि एक इंटरेक्टिव कम्पेंडियम खरीद के लिए उपलब्ध होगा, जिसमें 25% राजस्व से कम्पेंडियम प्राइज पूल में जा रहा है.

प्रत्येक वर्ष के बाद से, इंटरनेशनल ने समग्र पुरस्कार पूल के लिए अपने पिछले वर्ष के रिकॉर्ड को तोड़ दिया है, 2018 कुल ~ $ 25 के साथ.5 मिलियन. .

टूर्नामेंट और लीग कैसे वित्त पोषित हैं?

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प्रायोजित

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इन खेलों के पीछे आईपी के मालिक होने वाली संस्थाएं प्रतिस्पर्धी दृश्य को विकसित करने में सक्रिय भूमिका निभाना पसंद करती हैं. . मोटे तौर पर, सबसे बड़ा पुरस्कार-पूल डेवलपर प्रायोजित प्रतियोगिताओं के लिए होते हैं, जैसे कि फोर्टनाइट विश्व कप.

गैर-डेवलपर प्रायोजित प्रतिस्पर्धी खेल भी आम है, हालांकि संख्याएं छोटी होती हैं. . पुरस्कार पूल $ 150,000 था.

भीड़ से भरा हुआ

Dota 2 का द इंटरनेशनल, सभी Esports (पुरस्कार राशि द्वारा) में सबसे बड़ा टूर्नामेंट मुख्य रूप से एक “भीड़-वित्त पोषित” टूर्नामेंट है. हालांकि, अंतर्राष्ट्रीय अभी भी वाल्व (DOTA 2 के पीछे की कंपनी) द्वारा आयोजित किया जाता है, और इस प्रकार बड़े पैमाने पर वाल्व द्वारा नियंत्रित किया जाता है और केवल समुदाय द्वारा दूसरे स्थान पर है.

वास्तव में भीड़-वित्त पोषित eSports घटनाएं वास्तव में वास्तव में आम हैं, हालांकि ऊपर के रूप में, वे पुरस्कार पूल को ले जाने के लिए करते हैं जो आकार में छोटे हैं. . फाइटिंग गेम कम्युनिटी (FGC) एक्शन में भीड़-फंडिंग का एक बड़ा उदाहरण है, और महत्वपूर्ण डेवलपर योगदान के बिना एक प्रतिस्पर्धी दृश्य को पनपने की अनुमति दी है. . प्रतिस्पर्धी दृश्य, पूछताछ से कि क्या निनटेंडो को शीर्ष खिलाड़ियों के लिए अधिक पुरस्कार सहायता की पेशकश करने के लिए अधिक शामिल होना चाहिए.

हम मानते हैं कि एस्पोर्ट्स एक विभक्ति बिंदु को मार रहा है, और उद्योग में हाल के निवेशों को देखते हुए, यह आश्चर्यचकित करता है कि हम यहां से कहां जाते हैं. पारंपरिक खेलों द्वारा प्रदान किया गया मॉडल निश्चित रूप से काम करने के लिए एक रूपरेखा प्रदान करता है, हालांकि मैं तर्क दूंगा कि उस रोडमैप के बाद बहुत बारीकी से एक गलती होगी.

विचार करने के लिए कई महत्वपूर्ण अंतर हैं. . . एक उदाहरण के रूप में, यह बताया गया है कि पेशेवर गेमर निंजा ने मिक्सर, माइक्रोसॉफ्ट के स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म पर विशेष रूप से अपनी सामग्री को स्ट्रीम करने के लिए एक बहु-वर्षीय अनुबंध पर हस्ताक्षर किए, और जबकि सटीक अर्थशास्त्र सार्वजनिक नहीं है, अनुमान $ 6 मिलियन प्रति वर्ष से काफी अधिक है।. पारंपरिक ईस्पोर्ट्स के संदर्भ में, शीर्ष खिलाड़ियों को अभी भी छह-आंकड़ा वेतन का भुगतान किया जा रहा है. दूसरी ओर, लेब्रोन एनबीए से दूर नहीं जा रहा है ताकि ईएसपीएन+ के साथ कभी भी हस्ताक्षर हो सके.

. ? क्या प्रतिभाशाली युवा खिलाड़ियों को संभावित रूप से आकर्षक स्ट्रीमिंग कैरियर और एक कॉलेज छात्रवृत्ति में प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेलने के लिए एक मौका के बीच चयन करने के लिए मजबूर किया जाएगा? .

निष्कर्ष

. कई चीजों के साथ, पैसे का पालन करना यह समझने का एक अच्छा तरीका है कि यह सब कैसे काम करता है.

उस ने कहा, उद्योग ने कभी भी ब्याज या पूंजी की आमद नहीं देखी है जिसे हम आज देख रहे हैं. यह यहाँ से कैसे विकसित होता है, वास्तव में किसी का अनुमान है. ? या क्या एस्पोर्ट्स की डिजिटल रूप से मूल प्रकृति ने खुद को गैर-शहर-आधारित मॉडल के लिए बेहतर तरीके से उधार दिया है जो अतीत में एस्पोर्ट्स दुनिया पर हावी है? निवेशकों को एक टीम में खरीदने के लिए अधिक आराम देने के लिए पदोन्नति और आरोप को समाप्त करता है।?

? ? ? इन सवालों के जवाब देने से अंततः पारिस्थितिकी तंत्र के प्रत्येक भाग के मूल्य प्रस्ताव को प्रभावित किया जाएगा, और इस तरह से प्रभावित होगा जहां पैसा जाता है.