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6. मूल/क्षेत्र
एक चैंपियन की उत्पत्ति “क्षेत्र” है जो यह उत्पन्न करती है, और प्रत्येक इकाई के लिए एक दृश्य संकेतक के रूप में एक संबंधित आइकन है. नए लोगों को समझने के लिए इसे बहुत कठिन नहीं बनाने के साधन के रूप में, मैं 2 शुद्ध डेक (“1 क्षेत्र से” के अर्थ में शुद्ध) शुरू करके शुरू करूंगा, और धीरे -धीरे रेखापुंज का विस्तार करने के लिए अधिक से अधिक क्षेत्रों का परिचय देना शुरू कर दूंगा. हालाँकि, मैं नियम पुस्तिका में सभी क्षेत्रों को जोड़ दूंगा (जो मैंने इस पुनरावृत्ति के लिए अभी तक नहीं लिखा है), इसलिए आप उन क्षेत्रों में पढ़ सकते हैं जो भविष्य में आएंगे, अगर कोई दिलचस्पी होगी.
लीग ऑफ लीजेंड्स ट्रेडिंग कार्ड गेम (अद्यतन #3)
(लघु अस्वीकरण: अंग्रेजी मेरी मूल भाषा नहीं है. तो कृपया इस पोस्ट को पढ़ने के लिए थोड़ा धैर्य रखें, जब मैं एक वर्तनी या व्याकरण की गलती करने के लिए होता हूं. . अग्रिम में धन्यवाद.)
हैलो लीग समुदाय!
आज मैं यहां “लीजेंड्स ऑफ़ रनटेरा” समुदाय के लिए आता हूं, क्योंकि एक जुनून परियोजना के कारण मैं अब कुछ वर्षों के लिए काम करता हूं. यह एक “लीग ऑफ लीजेंड्स ट्रेडिंग कार्ड गेम” है जिसे “लीग ऑफ लीजेंड्स – रिफ्ट वार्स” कहा जाता है (परिवर्तन के अधीन) और मैं अपनी प्रगति और इसके लिए किए गए प्रमुख बदलावों को साझा करना चाहता था. उन लोगों के लिए जो नहीं जानते हैं, मैंने दिसंबर 2020 को आर/लीगोफ्लेगेंड्स पर इस गेम के पहले पुनरावृत्ति के बारे में एक पोस्ट किया और इसे अच्छी तरह से प्राप्त किया गया (लीग ऑफ लीजेंड्स – रिफ्ट वार्स) और इसने मुझे इस परियोजना के बारे में बहुत विश्वास दिया।. उस समय मैंने इस बारे में ट्विटर पर “लीजेंड्स ऑफ रनटेरा” पर एक प्रमुख डेवलपर “दंगा उम्ब्रज” से भी संपर्क किया और वह स्पष्ट रूप से विचार और अवधारणा में रुचि रखते थे कि मैंने काम किया था. यह एक अद्भुत एहसास था कि वह इस पर प्रतिक्रिया करे, लेकिन यह यात्रा का अंत नहीं था क्योंकि मुझे परियोजना को अपने पहले परीक्षण चरण में स्थानांतरित करना था, जो निकला … इतना अच्छा नहीं था. उन कार्डों के लिए प्रिंट जहां बहुत अच्छा है और मेरे पास कुछ स्वैच्छिक थे जिन्होंने मुझे इसे पूर्ण रूप से परीक्षण करने में मदद की. लेकिन जैसा कि मैंने नोट्स बनाए और उन्हें खेलते हुए देखा, कार्ड समय और प्रभाव स्पष्टता के साथ मदद करते हुए, मुझे कई प्रमुख खामियों का एहसास हुआ.
1) कार्ड जहां अंधेरे का रास्ता है
पीसी पर कार्ड अच्छे लग रहे थे, क्योंकि चमक उच्चतम है और जो कार्ड को देखने के लिए स्पष्ट करता है और आप उन्हें बहुत अच्छी तरह से पढ़ने के लिए स्केल कर सकते हैं, जबकि मुद्रित परिणाम जहां अपने स्वयं के अच्छे के लिए अंधेरे के लिए हैं और चूंकि वे केवल यू के बारे में हैं -Gi-ओह! .9×8..25×3.25 इंच), प्रभाव और आँकड़े जहां मुश्किल से पठनीय.
2) खेल बहुत जटिल है
मूल प्ले स्टाइल को एक चढ़ाना प्रणाली (या “द्वंद्वयुद्ध मास्टर्स” से शील्ड सिस्टम) के साथ सामरिक प्लेसमेंट और आंदोलन के साथ योजना बनाई गई थी, चैंपियंस क्लास और प्ले स्टाइल के आधार पर इसे मूल के रूप में अच्छा बनाने के लिए जितना अच्छा हो सकता है क्योंकि यह एक कार्ड गेम में हो सकता है. हालांकि, चलती कार्ड जहां ज्यादातर अनावश्यक और कोई सामरिक तत्व मौजूद नहीं था. जब आपने मार्क्समैन खेला, तो आप मूल रूप से खेल जीतेंगे, जिसका इरादा नहीं था.
3) आँकड़े बहुत अधिक समझते हैं
चैंपियन कार्ड, साथ ही आइटम और इवेंट कार्ड, जहां मूल गेम की नकल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जबकि उन पर केवल सबसे महत्वपूर्ण जानकारी रखते हुए, पाठकों को इस बात पर जोर नहीं दिया जाता है कि क्या आँकड़े लागू होते हैं।. मेरा एक करीबी दोस्त, जो बहुत सारे कार्ड गेम में बहुत अच्छी तरह से पारंगत है, ने खुद कहा कि वह एमजीआर (मैजिक रेजिस्टेंस (मैजिक रेजिस्टेंस) के खिलाफ एआरएम (कवच) और एपी (एबिलिटी पावर) के खिलाफ एडी (हमले की क्षति) की अलग -अलग गणनाओं के साथ नहीं रख सकता है ), खासकर जब आइटम शामिल होते हैं. भले ही चैंपियन केवल कार्ड पर मुद्रित क्षति स्रोत का उपयोग कर सकते हैं, “Duskblade” जैसी वस्तुओं ने चैंपियन को अतिरिक्त जादू की क्षति दी. यह राशि कुछ भी नहीं थी, कार्ड को ओवर-स्टैट नहीं करने के लिए, लेकिन 1 चैंपियन पर कई वस्तुओं को स्टैक करने से यह लगभग असंभव हो गया, गणना को सही बना दिया, या यहां तक कि इसे हराने के लिए भी.
4) लागत कम है और कार्ड बहुत मजबूत हैं
. जो एक अच्छा विचार था और मुझे एक ऐसी प्रणाली का बहुत शौकीन बना दिया गया जिसे बेहतर किया जा सकता था और भविष्य में नए यांत्रिकी और कार्ड के माध्यम से काम किया जा सकता था. . जो अपने आप में एक समस्या नहीं है, लेकिन वास्तविक समस्या तब शुरू होती है जब आपके पास प्रतिद्वंद्वी को दूर करने का कोई मौका नहीं होता है, अगर आपको प्रतिद्वंद्वी करने के लिए आइटम नहीं मिलते हैं. जो किसी आइटम की बात नहीं है, न ही पूरे खेल में.
मैं फ़ील्ड सेट अप, संख्या परिवर्तनीयता, वाक्य संरचना, आदि, आदि की तरह अधिक खामियों पर जा सकता था. लेकिन मुझे लगता है कि आपको मेरी बात मिल जाएगी. . मुझे गलत मत समझो, मैंने यह नहीं माना कि मैं अपनी मुट्ठी की कोशिश पर सही खेल वितरित करूंगा, मैं वह अभिमानी नहीं हूं. लेकिन यह इतना गोल चक्कर लगा, कि मुझे लगा कि मुझे अब मिल गया है.
लेकिन कार्ड का परीक्षण सही विकल्प था, क्योंकि मुझे अब पता है कि मैंने क्या गड़बड़ किया है और मुझे उस पर सुधार करने के लिए क्या करना है. इसलिए मैं फिर से बैठ गया, और खरोंच से शुरू हुआ और कई हफ्तों के परीक्षण और संपादन के बाद, मैं इस संस्करण को अपना वर्तमान अंतिम पुनरावृत्ति करने में कामयाब रहा:
यह मेरे LOL-TCG प्रयास का संस्करण 9 है और जैसा कि आप देख सकते हैं, बहुत सारे बदलाव हैं. तो चलिए मैं आपको एक कार्ड का एक छोटा बिल्ड-अप देता हूं:
यूनिट, या तो “मिनियन” या “चैंपियन” के रूप में, मुख्य कार्ड प्रकारों में से एक है जो मुख्य डेक मौजूद होगा और आपके ड्राइविंग बल हैं जो आपको गेम जीतेंगे. आपके पास अपने मुख्य डेक में कोई भी संख्याएँ हो सकती हैं, लेकिन आप 50 कार्ड की सीमा से अधिक नहीं हो सकते हैं और खेल को शुरू करने के लिए आपके पास कम से कम 1 “टियर 0” यूनिट होनी चाहिए.
.स्तरों
मैंने मैना सिस्टम को बदल दिया, एक अधिक मोड़ आधारित स्केलिंग सिस्टम के साथ, जहां खेल शुरू होता है, दोनों खिलाड़ी ने अपने डेक से “कैरी-ज़ोन” (फील्ड सेटअप पर उस बारे में अधिक) में एक “टियर 0” यूनिट डाल दी, जो एक चैंपियन या एक मिनियन हो सकता है (“वर्गीकरण” में अधिक), और प्रत्येक दौर को अगले उच्च स्तर (0-> 1-> 2-> 3) में विकसित करता है, प्रत्येक टियर के साथ एक अलग भूमिका होती है:
टियर 0 + टियर 1: हमला करते समय पावर बूस्ट के साथ उनके सामने यूनिट का समर्थन करना.
.
टियर 3: सुपर आक्रामक इकाई जिसे दो बार हमला करने की अनुमति है (युद्ध में इसके बारे में अधिक).
जब आप अगले उच्च स्तर पर एक इकाई को “बढ़ावा” देते हैं, तो आप वापस नहीं जा सकते. आप केवल स्तरों पर जा सकते हैं और नीचे नहीं. इसलिए एक बार जब आप “टियर 3” यूनिट खेलते हैं, तो आप अपने अगले मोड़ के दौरान उसके ऊपर “टियर 2” यूनिट नहीं खेल सकते. आप केवल एक मौजूदा “टियर 2” यूनिट पर “टियर 2” खेल सकते हैं या एक और “टियर 3” यूनिट के साथ “टियर 3” यूनिट खेल सकते हैं, लेकिन “टियर 3” पर “टियर 2” यूनिट नहीं “टियर 3”. भविष्य के कार्ड के लिए एक कार्ड के लिए एक कार्ड के लिए एक मौका हो सकता है, एक कार्ड को “बढ़ावा देने” के लिए एक काउंटर के रूप में, लेकिन यह भविष्य के संगीत है और “यह कैसे काम करता है” और “कौन कर सकता है” के लिए नियमों और शर्तों के एक पॉलिश सेट की आवश्यकता होगी “.
2. वर्गीकरण
पिछली प्रणाली की तुलना में अलग, जहां आपने केवल चैंपियन कार्ड खेले हैं, अब आप एक पूरे डेक बनाने के लिए चैंपियन कार्ड के साथ -साथ मिनियन खेल सकते हैं. इसके लिए, मैंने डेक बिल्डिंग संभावनाओं पर विस्तार करने के लिए “लीजेंड्स ऑफ रनटेरा” से कलाकृतियों को जोड़ने की पहल की, जबकि “मिनियन” शब्द को अतिरिक्त स्थिति और/या कार्ड के लिए लाभ के रूप में जोड़ा।. इसके साथ, “चैंपियन” को लक्षित करने वाले कार्ड अधिक शक्तिशाली होते हैं, जबकि डेक के आधार पर अधिक/केवल मिनियन के साथ तेजी से पुस्तक डेक का मौका है. कुल मिलाकर, यह मुझे कार्ड डिजाइन करने के लिए अधिक स्वतंत्रता देता है, और लोर से कार्ड आर्ट्स को वास्तविक दुनिया में अनुवाद करने की अनुमति देता है, जहां आप शारीरिक रूप से अपने पसंदीदा कार्डों पर पकड़ सकते हैं. इसके अतिरिक्त, चैंपियन के पास एक अलग टैग के रूप में अपने संबंधित “चैंपियन नाम” भी हैं, भविष्य के अन्य कार्डों और शर्तों के लिए (“आरोही कार्ड” में अधिक).
3. नाम
नाम आत्म-व्याख्या है, लेकिन अधिक से अधिक संदर्भ के लिए, मैं एक छोटा सा स्पष्टीकरण करूंगा. . मतलब, कि यदि आपके पास डिफ़ॉल्ट त्वचा के साथ एक “गैंगप्लैंक” है, तो एक “पूलपार्टी” त्वचा के साथ और एक “कैप्टन गैंगप्लैंक” कलाकृति के साथ, आपको अभी भी केवल अपने डेक में 4 “गैंगप्लैंक” करने की अनुमति दी गई थी, सभी के रूप में कार्ड का एक ही नाम था, लेकिन अलग -अलग कलाकृति और प्रभाव के साथ. इसमें, चैंपियन अब अपने संबंधित खिताबों के साथ हैं, जैसे कि “गैरेन, डेमैसिया की ताकत” के बजाय केवल “गरेन” कहा जाता है, खिलाड़ियों को अपने पसंदीदा चैंपियन की अधिक प्रतियों के साथ एक डेक बनाने की अनुमति देता है, बजाय इसके कि केवल खेलने से सीमित हो। एक चैंपियन में से 4 तक. यह कॉम्बो के संभावित सीमित को रोकना चाहिए या पहले की तुलना में खेल में अधिक मज़ा सक्षम करना चाहिए. .
4. ढाल मूल्य
एक शील्ड मूल्य खेल के लिए एक नई अवधारणा है और पुराने “बचाव” आँकड़ों की जगह लेता है. यह अब तटस्थ है और इसका उपयोग विरोधी हमलों को अवरुद्ध करने के लिए किया जा सकता है. .”टियर 0″ और 5 के लिए 000.टियर 1 + 2 के लिए 000 (अभी के रूप में), काम में अन्य यांत्रिकी हैं जो ढाल को कम या बढ़ा सकते हैं. इसके बारे में अधिक “कॉम्बैट” में. हालाँकि, “टियर 3” इकाइयों का एक ढाल मान नहीं है, इसलिए उनका उपयोग हमलों को अवरुद्ध करने के लिए नहीं किया जा सकता है. .
5. शक्ति
नुकसान के स्रोत के रूप में पिछले विज्ञापन और एपी के बजाय, मैंने एक तटस्थ पहलू का सहारा लिया और इसे “शक्ति” कहा. यह पहिया को सुदृढ़ नहीं कर रहा है, लेकिन यह सरल, यादगार और विशिष्ट है जो इसे “शील्ड” से अलग करने के लिए पर्याप्त है।. एक कार्ड के प्रभावों से बिजली बढ़ाई और घटाया जा सकता है, और ज्यादातर (यदि केवल केवल) खिलाड़ियों के लिए अंतिम बार होता है. लेकिन इसके बारे में “मुकाबला” में और अधिक.
6. मूल/क्षेत्र
एक चैंपियन की उत्पत्ति “क्षेत्र” है जो यह उत्पन्न करती है, और प्रत्येक इकाई के लिए एक दृश्य संकेतक के रूप में एक संबंधित आइकन है. नए लोगों को समझने के लिए इसे बहुत कठिन नहीं बनाने के साधन के रूप में, मैं 2 शुद्ध डेक (“1 क्षेत्र से” के अर्थ में शुद्ध) शुरू करके शुरू करूंगा, और धीरे -धीरे रेखापुंज का विस्तार करने के लिए अधिक से अधिक क्षेत्रों का परिचय देना शुरू कर दूंगा. हालाँकि, मैं नियम पुस्तिका में सभी क्षेत्रों को जोड़ दूंगा (जो मैंने इस पुनरावृत्ति के लिए अभी तक नहीं लिखा है), इसलिए आप उन क्षेत्रों में पढ़ सकते हैं जो भविष्य में आएंगे, अगर कोई दिलचस्पी होगी.
7.
प्रभाव प्रणाली कौशल नामों से बचने और लिखित प्रभावों पर अधिक ध्यान केंद्रित करके थोड़ा बदल जाएगी. इस तरह, नए यांत्रिकी को उन कठिन कीवर्ड को याद किए बिना लागू किया जा सकता है जो उस कौशल को फिट कर सकते हैं या नहीं कर सकते हैं. हालांकि, मैं प्रभाव ग्रंथों में “प्रमुख शब्दों” के एक जोड़े को दिखाई दूंगा, अगर पाठ को छोड़ने के लिए प्रभाव दोहराने की आवश्यकता है. उदाहरण के लिए: “जब यह इकाइयां हिट पर हमला करती हैं” के बजाय, इसे “जब यह हमला करता है” या “जब मैं हड़ताल करता हूं” को छोटा किया जा सकता है.यह उतना प्रमुख नहीं है, लेकिन यह इस तरह से अधिक समझ में आ सकता है, केवल “स्ट्राइक” शब्द की तुलना में है. जो अपने आप में एक समस्या नहीं है, लेकिन जब खेल एक ऐसे बिंदु पर विकसित हुआ, जहां आपको टन के महत्वपूर्ण शब्द मिलते हैं (इसी तरह के मैजिकिंग के समान ही यह मुद्दा है), नए खिलाड़ियों के लिए सभी कौशल को याद करना कठिन हो जाएगा और वे क्या करते हैं.
हालाँकि, मैं हमेशा इनपुट के लिए आभारी हूं, इसलिए मुझे बताएं कि क्या मुझे केवल “प्रमुख शब्द” बनाना चाहिए, “प्रमुख शब्दों” और ग्रंथों का मिश्रण या केवल पाठ?
और इसके साथ, मुख्य डेक के लिए इकाइयों या “राक्षस/प्राणी” कार्डों को समझाया गया है. .
बुनियादी आइटम समाप्त आइटम उपभोग्य आइटम
. .
1) बुनियादी आइटम (मुख्य डेक)
बुनियादी आइटम “घटक” कार्ड हैं जैसे “डैगर”, “रूबी क्रिस्टल”, “बी.एफ. तलवार “, आदि. और “Caulfield’s Warhammer”, “दाँतेदार डिर्क” या “फेज” जैसे “महाकाव्य आइटम” कार्ड में निर्माण करें और मुख्य डेक में स्थित हैं.
– .
– अपनी बारी के दौरान उन्हें सीधे अपने हाथ से खेलें, जो कार्ड प्रदान करता है, प्रारंभिक प्रभाव से लाभान्वित करें. यदि आप ऐसा करते हैं, तो कार्ड का उपयोग किया जाएगा और “फाउंटेन” (फील्ड सेटअप पर अधिक) पर भेज दिया जाएगा.
2) महाकाव्य आइटम (अतिरिक्त डेक/दुकान डेक)
महाकाव्य आइटम हैं (अभी के रूप में) “समाप्त” कार्ड, नेत्रहीन रूप से संकेतित मूल आइटम कार्ड से बनाए गए हैं, जिसे खिलाड़ी अपनी बारी के दौरान “फोर्ज” से “फाउंटेन” में भेज सकता है. वह तब उस मोड़ के बाकी हिस्सों तक एक तरह से मजबूत कार्ड प्रभाव तक पहुंच प्राप्त करता है, जो कि आपको खेल जीतने के लिए आवश्यक हो सकता है. बाद में, यह “फव्वारे” को भेजा जाता है. . .
3) उपभोग्य आइटम (मुख्य डेक)
उपभोग्य वस्तुओं का उपयोग आपकी बारी के दौरान मैन्युअल रूप से उनके प्रारंभिक प्रभाव तक पहुंच प्राप्त करने के लिए किया जा सकता है और बाद में फव्वारे को भेजा जाता है. वे हो सकता है या बनना “घटक” कार्ड, उस कार्ड पर निर्भर करता है जो इसमें बनाता है. हालाँकि, ऐसे कार्ड जो स्पष्ट रूप से यह नहीं बताते हैं कि वे “बाद में फोर्ज में रखे गए हैं”, फव्वारे को भेजे जाएंगे और हैं किसी भी तरह से नहीं घटक कार्ड.
इससे पहले कि हम “रन-ट्रिगर” के प्रमुख हैं, अभी भी उल्लेख करने के लिए बात है, यह सभी आइटम कार्ड में आम है: आप केवल 1 एक्शन प्रति मोड़ कर सकते हैं, जिसमें एक आइटम कार्ड शामिल है. मतलब है कि आप या तो:
(ए) फोर्ज में एक आइटम कार्ड रखें
(B) उनके प्रारंभिक प्रभाव को सक्रिय करें
(C) दुकान डेक से महाकाव्य आइटम कार्ड खेलने के लिए फोर्ज में कार्ड का उपयोग करें.
केवल प्रति मोड़ उन कार्यों में से 1 करें, जब तक कि कोई कार्ड या प्रभाव अन्यथा न कहे.
“रन-ट्रिगर” के लिए, 5 विकल्प हैं, 5 “रनट्रीज़” पर आधारित हैं जो एलओएल पर मौजूद हैं. लेकिन कोई फर्क नहीं पड़ता कि रन क्या है, एक बार यह एक “अटैक चेक” के दौरान ट्रिगर करता है या “क्षति जांच” के दौरान यह हमेशा अपने क्षेत्र पर एक इकाई को अनुदान देता है, ट्रिगर के मालिक द्वारा चुना गया, 5000 पावर.
– प्रिसिजन रन:
कई हमलों को करने के विचार को मूर्त रूप देते हुए, “सटीक रन-ट्रिगर” एक इकाई को “अशांति” करेगी, जिसे पहले भी आराम दिया गया है, या तो एक प्रभाव से या हमला करके.
– वर्चस्व रन:
“अधिक नुकसान से निपटने” के विषय के साथ जा रहे हैं, क्या “वर्चस्व रन-ट्रिगर” एक इकाई को एक अतिरिक्त नुकसान प्रदान करता है, जिसका अर्थ है कि यदि हमला हिट करता है, तो यह 1 के बजाय 2 क्षति का सौदा करता है.
– संकल्प रन:
संरक्षण और बहाली के प्रतिष्ठित रन के रूप में, “संकल्प रन-ट्रिगर” कोर बल है जो खिलाड़ी को खेल में रख सकता है, एक क्षति को ठीक करके जो पहले निपटा दिया गया है. लेकिन केवल अगर खुद की क्षति विरोधियों के नुकसान की तुलना में समान या अधिक है.
– टोना रन:
. . मैं उस पर काम कर रहा हूं: पी
– प्रेरणा रन:
नियमों को झुकना, जैसा कि यह खेल में होने का इरादा है, “प्रेरणा रूण-ट्रिगर” एक अनूठी सुविधा प्रदान करता है. प्रत्येक कार्ड जो एक “इंस्पिरेशन रन-ट्रिगर” के साथ आता है, एक ऐसे प्रभाव के साथ आता है जो या तो खेल की सीमाओं से अधिक हो जाता है या मैच के लिए एक नौटंकी जोड़ता है जो कि सामान्य रन क्या कर सकता है, इसके अलावा, अपने स्वयं के प्रारंभिक प्रभाव के अलावा, इससे परे है।.
रन-ट्रिगर क्या कर सकता है Thats. उपयोग और जब वे सक्रिय हो जाते हैं, तो आगे “कॉम्बैट” अनुभाग में समझाया जाएगा. वे जानकारी अनिवार्य रूप से डेक बिल्डिंग के लिए हैं, क्योंकि आपके पास केवल अपने डेक में अधिकतम 16 रन-ट्रिगर कार्ड हो सकते हैं.
जब तक आप अपने दिमाग में निम्नलिखित नियम रखते हैं, तब तक डेक बिल्डिंग बहुत आसान है:
1. 50 से अधिक कार्ड नहीं
एक डेक में खेल शुरू करने के लिए कम से कम 1 “टियर 0” यूनिट के साथ 50 कार्ड, कोई और अधिक और कम नहीं है. किसी भी “टियर” से इकाइयों की बाकी राशि व्यक्तिगत रूप से प्रत्येक खिलाड़ी के पक्ष में हैं. एक “स्ट्रक्चर डेक” (डेवलपर द्वारा प्री-बिल्ड डेक) में ज्यादातर लगभग 34 इकाइयाँ (1 या अधिक “टियर 0” कार्ड के साथ) और 16 रन-ट्रिगर कार्ड (एक आइटम, यूनिट या अन्य भविष्य के कार्ड प्रकार के बारे में परवाह किए बिना) शामिल होंगे ).
2. 16 से अधिक रन-ट्रिगर कार्ड नहीं
एक डेक में 16 से अधिक रन-ट्रिगर कार्ड (कार्ड प्रकार की परवाह किए बिना) नहीं हो सकते हैं, जिनमें से केवल 4 “संकल्प” कार्ड की अधिकतम राशि कानूनी हैं. एक खिलाड़ी किसी भी संख्या में रन-ट्रिगर कार्ड चुन सकता है, यह 15 और नीचे या यहां तक कि कोई भी नहीं है. एक खिलाड़ी 2 या 3 अलग-अलग संस्करणों की तरह, रन-ट्रिगर कार्ड के किसी भी मिश्रण को खेल सकता है, या वह विशुद्ध रूप से एक रन-ट्रिगर प्रकार प्रति डेक खेल सकता है, जैसे कि 16 वर्चस्व ट्रिगर पूर्ण आक्रामक नाटकों के लिए या 16 सटीक ट्रिगर ट्रिगर, अथक दोहराए गए हमलों के लिए, एक तरफ एक तरफ “संकल्प रन-ट्रिगर” से. इस तरह, खेल अधिक संतुलित होना चाहिए, क्योंकि एक डेक का मूल हर नुकसान से बचने के बारे में नहीं होना चाहिए क्योंकि वह 16 “संकल्प” ट्रिगर खेलता है. उन ट्रिगर का मतलब खेलते समय एक रोमांच के एक अपवाद के रूप में होता है, जिसमें उन्हें खेल में रखने के लिए एक हील ट्रिगर होने का मौका होता है, जो कि खिलाड़ी के पीछे हो सकता है, उन्हें मैच जीतने का मौका मिलता है. रन-ट्रिगर कार्ड का पालन करना एकमात्र सीमा है, “4-ऑफ-ए-किंड” नियम है.
3. अपने डेक में कम से कम 1 “टियर 0” इकाई
एक खिलाड़ी अपने डेक में किसी भी संख्या में इकाइयों को खेल सकता है, यह केवल 1 हो (शुरू करने के लिए एक आवश्यक “टियर 0” के रूप में) या 50, एक पूरे डेक के साथ इकाइयां शामिल हैं. उस की एकमात्र सीमा, “4-ऑफ-ए-किंड” नियम है.
4. “4-एक-एक तरह”
“4-ऑफ-ए-किंड” नियम, कार्ड की सीमा है जो एक डेक को मानने के लिए है, कार्ड नाम के आधार पर. मतलब, कि आप एक डेक में कोई भी कार्ड खेल सकते हैं जिसे आप चाहते हैं (जब तक कि यह किसी भी नियम या विनियमों का उल्लंघन नहीं करता है) लेकिन आपके डेक में एक ही कार्ड की केवल 4 प्रतियां हैं. आप अपने इच्छित एक चैंपियन के कई संस्करण खेल सकते हैं, लेकिन आप केवल प्रत्येक संस्करण मुद्रित नाम की 4 प्रतियां खेल सकते हैं.
उदाहरण के लिए: आप 4 “मिस फॉर्च्यून, द बाउंटी हंटर” (डिफ़ॉल्ट त्वचा) और “स्टारगार्डियन मिस फॉर्च्यून” की 4 प्रतियां खेल सकते हैं, जो आपको 8 “मिस फॉर्च्यून” कार्ड देता है जिसे आप खेल सकते हैं, लेकिन आप 6 “स्टारगार्डियन मिस नहीं खेल सकते हैं भाग्य “कार्ड. चैंपियन वर्गीकरण इस नियम में नहीं गिना जाता है, क्योंकि यह सिर्फ एक संकेतक है कि यह किस विशिष्ट कार्ड पर है.
यह नियम आइटम कार्ड और अन्य भविष्य के कार्ड प्रकारों के लिए भी गिना जाता है, जब तक कि कोई प्रभाव या फैसला उस की अधिक प्रतियां होने की अनुमति नहीं देता है. लेकिन यह अभी के लिए महत्वपूर्ण नहीं है.
अब जब हमने आइटम, इकाइयां और डेक बिल्डिंग पूरी कर ली, तो चलो चॉपिंग ब्लॉक पर अगले विषय पर पहुंचें: “आरोही कार्ड”
“आरोही” कार्ड, एक प्रकार का अतिरिक्त डेक कार्ड है जो केवल तब खेला जा सकता है जब एक निश्चित स्थिति को पूरा किया जाता है, जबकि मूल चैंपियन को नियंत्रित करते हुए. यह ज्यादातर चैंपियन प्ले स्टाइल, क्षेत्र का विषय या अन्य कारकों का निर्माण करता है. ऊपर दिए गए उदाहरण में, आपको एक “गैरेन” कार्ड की आवश्यकता होगी, (जो चैंपियन कार्ड के “वर्गीकरण” से ऊपर कहा गया है) और आपको “संयुक्त मूल्य 30” होना चाहिए.सभी “डेमैकिया” इकाइयों की 000 या अधिक शक्ति जिसे आप नियंत्रित करते हैं “, उसे अपने” कैरी-ज़ोन “में एक” गैरेन “कार्ड के शीर्ष पर खेलने के लिए. इस तरह से सभी “आरोही” कार्ड खेले जाने वाले हैं.यह एक लोर कार्ड पर “लेवल अप” स्थिति के समान है, लेकिन एक कार्ड के साथ एक कार्ड होने के बजाय यह एक अलग कार्ड है, किसी भी “गरेन” को आप खेलना चाहते हैं, जो आप चाहते हैं कि आरोही संस्करण बनने में सक्षम होने के लिए क्रीड़ा करना. यह खिलाड़ी को डेक बिल्डिंग में अधिक स्वतंत्रता देनी चाहिए, जब कुछ क्षेत्रों या चैंपियन खेलते हैं, इसलिए वह किसी भी सेट से वह कार्ड खेल सकता है, जब तक कि हालत को आरोही कार्ड पर पूरा किया जाता है.जबकि कुछ कार्डों में “इंस्टेंट” प्रभाव होते हैं, जिन्हें “गॉड किंग, गेरेन” (जो आश्चर्य का एक तत्व जोड़ता है) जैसे निर्माण की आवश्यकता नहीं है, क्या अन्य कार्ड के प्रभाव का निर्माण हो सकता है जैसे कि “कैरी के साथ 5 या अधिक क्षति” “. उस स्थिति में, आपको गिनती को स्पष्ट करने के लिए प्रतिद्वंद्वी को कार्ड को मैन्युअल रूप से प्रकट करना होगा और क्षति या 2 को छोड़कर इसे धोखा नहीं देना होगा. यह आपको आश्चर्य का तत्व खो सकता है, लेकिन ऐसा करने से, अधिक खेल स्पष्टता होगी. उन प्रकार के कार्ड के लिए या तो प्रभाव की “दृश्यता” दिखाने के लिए एक विशेष आइकन होगा, या यह प्रभाव पर कहा जाएगा. यह बाद के नोट पर तय किया जाना है.
लेकिन चूंकि अब हमारे पास “कैसे खेलना है” रास्ते से बाहर है, क्या उन्हें अन्य कार्ड से अलग बनाता है?
आरोही कार्ड में एक “टियर” नहीं होता है, जो उन्हें उन कार्डों के लिए प्रतिरक्षा बनाता है जो विशेष रूप से “टियर” इकाइयों को लक्षित करते हैं. बिजली भी बढ़ जाती है, क्योंकि कोई मुख्य डेक कार्ड नहीं होना चाहिए और 10 से अधिक होगा.000 शक्ति मुद्रित एक कार्ड पर. . यह तय करेगा कि “पावर-टू-इफेक्ट” स्थितियों में संतुलन बनाने के लिए नए कार्ड कैसे बनाए जाते हैं.इसके अलावा, “आरोही” कार्ड में “ट्रिप्पल चेक” या कुछ और जैसे उत्कृष्ट हमले की सुविधा नहीं है, लेकिन “डबल अटैक चेक” रखेगा. यदि आप लोगों के पास कोई विचार है, तो मैं ख़ुशी से उन्हें सुनूंगा और शायद उन्हें एक बदले हुए रूप में जोड़ूंगा: डी
क्षेत्र को बिना किसी स्पष्टीकरण की आवश्यकता नहीं है, इसलिए मैं इस पर तेजी से उड़ूंगा:
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जब एक खिलाड़ी कैरी पर एक हमले इकाई से नुकसान लेता है, तो वह खिलाड़ी अपने डेक के ऊपर से कई कार्ड डालता है, क्षैतिज रूप से “क्षति क्षेत्र” तक करता है. एक बार 6 क्षति जमा हो गई है, मैच (ए).क.ए. “फेस-ऑफ”) समाप्त होता है. मैच समाप्त नहीं होता है, जब 6 वें कार्ड को “संकल्प रन-ट्रिगर” माना जाता है, क्योंकि ट्रिगर प्रभाव को ज़ोन में कार्ड डालने से पहले हल हो जाता है. “कॉम्बैट” सेक्शन में इसके बारे में अधिक. - साइड-लेन). 5 कार्ड या एक प्रति क्षेत्र)
साइड-लेन वह स्थान है जहां आप इकाइयों को खेलते हैं जो कैरी नहीं हैं. इन इकाइयों को “साइड-लेनर” कहा जाता है और इसे संबोधित किया जाएगा, जब एक कार्ड विशेष रूप से उस क्षेत्र पर एक इकाई का उल्लेख करता है जो कैरी नहीं है. आप चाहें तो कई इकाइयाँ (अपने हाथ से) खेल सकते हैं, जब तक कि उनके पास कैरी की तुलना में समान या कम “टियर” है. साइड-लेन में इकाइयों को प्रतिस्थापित किया जा सकता है, शीर्ष पर नया कार्ड खेलकर और पुराने कार्ड को “फाउंटेन” में ले जाकर,. “बैकलाइन” में इकाइयाँ “फ्रंटलाइन” और रिवर्स कार्ड के साथ स्थानों को स्वैप कर सकती हैं, लेकिन एक खिलाड़ी नही सकता एक ही लाइन में एक कार्ड के साथ स्थानों को स्वैप करें. यह जितनी बार चाहें उतनी बार किया जा सकता है, भले ही, स्विचिंग कार्ड रखने के लिए इसका कोई व्यावहारिक उपयोग नहीं है. - कैरी-ज़ोन (मैक्स). 1 कार्ड)
कैरी-ज़ोन “फ्रंटलाइन” पर केंद्र क्षेत्र है. इसमें आपकी मुख्य इकाई शामिल है, जो क्षेत्र पर एकमात्र इकाई के रूप में “बढ़ावा” दे सकती है, लेकिन ध्यान का केंद्र भी है. “कैरी”, जैसा कि उस क्षेत्र में कहा जाता है, किसी भी तरह से नष्ट नहीं किया जा सकता है. हालांकि वह उन कार्डों से प्रभावित हो सकता है जो इसे नुकसान पहुंचाएंगे या इसे “डिमोट” करेंगे, उदाहरण के लिए. . “कॉम्बैट” सेक्शन में इसके बारे में अधिक. - फोर्ज (मैक्स). 3 कार्ड)
फोर्ज मैदान पर एकमात्र स्थान है, जहां आइटम कार्ड को रखा जा सकता है. किसी भी समय “फोर्ज” में केवल 3 आइटम कार्ड हो सकते हैं. एक खिलाड़ी (एक बार प्रति मोड़) एक “बुनियादी आइटम” कार्ड को अपने हाथ से फोर्ज में रख सकता है और मुआवजे के रूप में 1 कार्ड बना सकता है. एक खिलाड़ी फोर्ज में एक कार्ड नहीं खेल सकता है, और फिर 2 को हटाकर “शॉप डेक” से एक आइटम प्राप्त कर सकता है, क्योंकि एक खिलाड़ी केवल 1 कार्रवाई कर सकता है, जिसमें एक आइटम कार्ड शामिल है.”उपभोग्य आइटम” कार्ड “फोर्ज” पर नहीं जाते हैं और उपयोग किए जाने पर “फाउंटेन” को भेजते हैं, जब तक कि प्रभाव अन्यथा नहीं कहता है. एक “उपभोग्य आइटम” कार्ड फोर्ज अधिकतम आइटम सीमा में नहीं गिना जाता है, भले ही 3 आइटम कार्ड फोर्ज में हों, खिलाड़ी अभी भी “उपभोग्य आइटम” कार्ड खेल सकता है. जब तक प्रभाव यह नहीं कहता है कि इसे बाद में फोर्ज में रखा जाता है, जिसमें कार्ड को पहले स्थान पर सक्रिय नहीं किया जा सकता है. - द शॉप डेक (मैक्स). 15 कार्ड)
दुकान डेक, इस खेल का “अतिरिक्त डेक” है. इसमें सभी “महाकाव्य आइटम” कार्ड, साथ ही सभी भविष्य के आइटम कार्ड जैसे “पौराणिक आइटम” कार्ड या “मिथक आइटम” कार्ड, साथ ही साथ सभी “गैर-स्तरीय” इकाइयाँ, जैसे “आरोही” कार्ड होंगे. इस पर सुधार किया जा सकता है और भविष्य में विस्तार किया जा सकता है. - मुख्य डेक (अधिकतम). 50 कार्ड)
डेक (या मुख्य डेक) कार्ड का मुख्य ढेर है, जिसमें इकाइयाँ और आइटम कार्ड होते हैं. “फेस-ऑफ” से पहले, जब एक खिलाड़ी “मुलिगन” और/या हर बार इसे एक प्रभाव के माध्यम से खोजा जाता है, तो यह फेरबदल किया जाता है. प्रत्येक “ड्रॉ-फेज” के दौरान, टर्न प्लेयर को उसके हाथ में, इसके शीर्ष कार्ड को जोड़ने के लिए मिलता है. जब वह नुकसान उठाता है, तो वह अपने डेक के शीर्ष कार्ड को क्षति क्षेत्र में रखता है. जब वह कैरी के साथ हमला करता है, तो उसे “रन-ट्रिगर” के लिए शीर्ष कार्ड की जांच करने के लिए मिलता है, अगर यह एक है तो इसे लागू करता है, और कार्ड को अपने हाथ में जोड़ता है. “टियर 3” इकाइयाँ भी ऐसा करती हैं, लेकिन दो बार. जब एक खिलाड़ी कार्ड से बाहर निकलता है, तो इससे पहले कि वह 6 क्षति संचित हो, वह “फेस-ऑफ” खो देता है. - फव्वारा
फव्वारा इस खेल का “पाइल” या “कब्रिस्तान” है. सभी मारे गए या प्रतिस्थापित इकाइयों के साथ -साथ सभी उपयोग किए गए आइटम कार्ड और कार्ड जो लागत का भुगतान करने के लिए उपयोग किए जाते हैं, वहां जा रहे हैं. वे “फेस-ऑफ” में कार्ड खेले जाने के तरीके से स्टैक्ड हैं और कार्ड को स्वेच्छा से “फाउंटेन” से खिलाड़ियों के हाथ में नहीं जोड़ा जा सकता है या उसके डेक में रखा जा सकता है. यह केवल तभी होता है जब कोई प्रभाव कहता है.
और आप सभी को क्षेत्र के बारे में जानने की जरूरत है. चलो चरणों के माध्यम से धधकते हैं, इससे पहले कि हम “कॉम्बैट” अनुभाग पर जाएं:
इस क्रम में 5 चरणों का पालन करना होगा. एकमात्र अपवाद चरण 2 और 3 हैं, जो कि इंटरचेंज सक्षम हो सकता है, अगर ऐसा करना अधिक स्वाभाविक लगता है. उन 2 के अलावा, शेष चरण यह करना है उस क्रम में पीछा किया:
- तैयारी
तैयारी का चरण, प्रत्येक “फेस-ऑफ” की शुरुआत है. दोनों खिलाड़ी ने “कैरी-ज़ोन” में अपने डेक फेस-डाउन से एक “टियर 0” यूनिट सेट की, डेक को फेरबदल करें और 5 कार्ड ड्रा करें. फिर, दोनों खिलाड़ियों को किसी भी संख्या में कार्ड फेरबदल करने की अनुमति है जो वे अपने डेक में नहीं चाहते हैं और फिर से समान मात्रा में कार्ड खींचते हैं. इसे “मुलिगन” कहा जाता है.नोट: एक अच्छा हाथ वह है जहां आपके हाथ में प्रत्येक “स्तरीय” (1-3) में से कम से कम 1 है, एक चिकनी “पदोन्नति” के लिए मोड़ के लिए.उसके बाद, दोनों खिलाड़ी शुरुआती खिलाड़ी का फैसला करते हैं. यह या तो “रॉक-पेपर-कैंची” द्वारा पूरा किया जा सकता है, एक डाई रोलिंग, एक सिक्का या अन्य साधनों को फ़्लिप करते हुए. . - ड्रा चरण
टर्न प्लेयर अपने डेक के शीर्ष कार्ड को खींचता है और इसे हाथ में जोड़ता है. - अशांति
टर्न प्लेयर “अशांति” सभी इकाइयों को नियंत्रित करता है (यदि कोई हो). यदि वह नहीं करता है, तो एक कार्ड प्रभाव इसे अनुमति नहीं देता है या वह भूल जाता है, कार्ड उसके अगले “अशांति चरण” तक आराम करते रहते हैं. - पदोन्नति
टर्न प्लेयर (एक बार प्रति मोड़, इस चरण के दौरान) कर सकता है, “कैरी” को एक ही या अगले उच्च “टियर” में “ले” को बढ़ावा दे सकता है, इसके शीर्ष पर नए कार्ड/अगला उच्च स्तरीय कार्ड रखकर. कार्ड का ढेर जो कैरी के नीचे संचित होता है, उसे “आत्मा” कहा जाता है. “आत्मा” भविष्य के कार्ड के लिए एक संसाधन या स्थिति भी हो सकती है. टर्न प्लेयर कैरी के वर्तमान स्तर की तुलना में कम “स्तरीय” के साथ एक इकाई नहीं खेल सकता है. एक खिलाड़ी एक कार्ड को “चढ़ने” नहीं कर सकता है, वह अपने कैरी को “पदोन्नत” कर सकता है. - लेन चरण
खेल के मुख्य चरण के रूप में, टर्न प्लेयर अब अपने हाथ से इकाइयों को कॉल करता है या अपने हाथ या दुकान डेक से एक आइटम कार्ड खेलता है. एक खिलाड़ी अपने हाथ से कई इकाइयों को कॉल कर सकता है जैसा कि वह चाहता है, जब तक कि यूनिट में “कैरी” की तुलना में समान या निचले “स्तरीय” हैं. इस चरण के दौरान, खिलाड़ी को अपने कैरी को “चढ़ने” की अनुमति दी जाती है, जब सभी आवश्यक शर्तें पूरी होती हैं. “आरोही” कार्ड आगे “आरोही” नहीं हो सकते हैं, जब तक कि प्रभाव को एक सामग्री के रूप में “आरोही” कार्ड की आवश्यकता नहीं होती है. और फिर भी, एक खिलाड़ी केवल एक बार एक बार “चढ़ो” कर सकता है.
. एक इकाई को आराम करने और एक लक्ष्य की घोषणा करके (या तो एक “साइड-लेनर” या “कैरी”) और इकाइयां उस पर हमला करती हैं, अगर इसे अवरुद्ध करने से रोका नहीं जाता है, तो या तो खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाएगा (यदि लक्ष्य था तो लक्ष्य था “कैरी”) या यूनिट को नष्ट किया जाएगा/मार दिया जाएगा (यदि यह एक साइड-लेनर था). इसके बारे में अधिक “कॉम्बैट” में.- अंतिम चरण
. लचीला प्रभाव समाप्त हो जाएगा और विरोधी खिलाड़ी ड्रा चरण के साथ शुरू होगा.
. .
लड़ाई
अब युद्ध के लिए. . इसलिए यदि आवश्यक हो तो फिर से पढ़ें और पूछें कि क्या कोई प्रश्न या अनियमितताएं हैं.
मुकाबले में 4 चरण होते हैं, जो हमेशा उस क्रम में हल हो जाएंगे:
1) बूस्ट एंड अटैक डिक्लेरेशन
केवल कार्ड जो शारीरिक रूप से हमला कर सकते हैं, “फ्रंटलाइन” में इकाइयाँ हैं. लेकिन कभी -कभी, “फ्रंटलाइन” इकाइयों के पास अपने लक्ष्य को पार करने के लिए पर्याप्त शक्ति नहीं होती है. . यह एक जरूरी नहीं है, लेकिन ऐसा करने से, बूस्टिंग यूनिट की शक्ति, “फ्रंटलाइन” यूनिट की शक्ति के ऊपर खड़ी है, जो आपको एक खिलाड़ी को नुकसान से निपटने में मदद करेगी।.
: “मैं अपने ‘गरेन’ को बढ़ाता हूं, अपने ‘सोना’ के साथ बैकलाइन में और उसे पावर +5000 देता हूं”. इसे मुखर तरीके से घोषित करके, विरोधी खिलाड़ियों का ध्यान तुरंत टर्न खिलाड़ियों की कार्रवाई के लिए तैयार किया जाता है और कोई गलतफहमी नहीं होती है.
. “फ्रंटलाइन” में केवल इकाइयों को लक्षित किया जा सकता है, जब तक कि कोई प्रभाव अन्यथा नहीं कहता है.
. .
2) अवरुद्ध या कोई गार्ड नहीं
. वह या तो “ब्लॉक” या “कोई गार्ड नहीं” घोषित कर सकता है. “नो गार्ड” के बजाय, विरोधी खिलाड़ी किसी भी वैध और मुखर तरीके को बताने के लिए स्वतंत्र है जो इंगित करता है कि टर्न प्लेयर बाधा के बिना हमला कर सकता है. यह एक “ओके”, “गो ऑन”, या अन्य वोकल मैसेज हो सकता है. वही इस तथ्य के लिए जाता है जब वह ब्लॉक करने का इरादा करता है. एक “गार्ड”, “मैं … के साथ ब्लॉक करूँगा …” या अन्य मुखर संदेश यह इंगित करने के लिए कि वह एक कार्रवाई करना चाहता है, वर्तमान स्थिति की गलतफहमी नहीं होना आवश्यक है.जब वह “नो गार्ड” के लिए जाने का फैसला करता है, तो हमले को नुकसान के कदम में ले जाया जाता है.. . या ग) दोनों का एक संयोजन. यदि वह “ब्लॉक” के लिए जाने का फैसला करता है, तो उसने उन सभी कार्डों को बजाने के बाद जो वह हमले को अवरुद्ध करना चाहता है, ब्लॉकिंग कार्ड के प्रभाव ट्रिगर (यदि कोई हो) और क्षति चरण शुरू हो जाते हैं.
3) अटैक चेक
जब हमलावर इकाई एक कैरी होती है: कैरी “अटैक चेक” कर सकता है. हमलावर खिलाड़ी तब डेक के शीर्ष कार्ड की जांच करता है, इसे प्रतिद्वंद्वी को प्रकट करता है और किसी भी “रन-ट्रिगर” और पावर बूस्ट को लागू करता है जो उस पर लिखे गए हैं (यदि कोई हो) और इसे हाथ में जोड़ता है. एक कार्ड को हाथ में भी जोड़ा जाता है, अगर यह ट्रिगर नहीं है. “टियर 3” इकाइयों में भी एक डबल चेक होता है, जहां टर्न प्लेयर शीर्ष 2 कार्डों को प्रकट करता है, लेकिन एक के बाद एक. यह सिर्फ उस मामले में है जब एक ट्रिगर में कार्ड (एस) खींचने की क्षमता होती है, इसलिए प्रतिद्वंद्वी केवल ट्रिगर के बारे में जानता है और न ही उन कार्डों को जो आप ट्रिगर से आकर्षित करते हैं.यदि यह एक कैरी में नहीं है जो हमले की घोषणा करता है, तो आप सीधे क्षति चरण में जाते हैं.
जब सभी ट्रिगर खेले गए हैं, तो सभी प्रभाव सक्रिय हो गए हैं और केवल 2 इकाइयों के मुकाबले को हल करने के लिए छोड़ दिया जाता है, यह 2 में से 1 तरीकों से लागू होगा:
हमलावर शक्ति की तुलना लक्ष्य शक्ति के साथ की जाएगी और फिर एक खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाने या एक इकाई को मार दिया जाएगा.
उदाहरण ए) कैरी पर कोई गार्ड नहीं.000 पावर (10.गरेन से 000 + 5000 से सोना से) 10 पर हमला करता है.000 पावर रिवेन. चूंकि प्रतिद्वंद्वी ने हमले को अवरुद्ध नहीं किया है, इसलिए वह “नुकसान की जाँच” करता है.
उदाहरण बी) एक साइड-लेनर पर कोई गार्ड नहीं15 के साथ गैरेन.000 पावर हमला करता है एक 10.000 पावर मिनियन, साइड-लेन की सीमा में. चूंकि गैरेन के पास अधिक शक्ति है, मिनियन को मार दिया जाता है और “फाउंटेन” को भेज दिया जाता है, लेकिन चूंकि यह एक साइड-लेनर था, इसलिए कोई भी नुकसान विरोधी खिलाड़ी को सौदा नहीं करता है.
अवरोध पैदा करना: हमलावर खिलाड़ी शक्ति, अवरुद्ध इकाइयों द्वारा “शील्ड वैल्यू” द्वारा कम किया जाएगा. यदि लक्ष्य लक्ष्य के हमले से कम है, तो हमला नहीं होगा. यदि यह समान है, तो यह अभी भी हिट होगा.
उदाहरण ए) हमले को ब्लॉक करें, जिससे लक्ष्य की तुलना में कम शक्ति हो15 के साथ गैरेन.. गैरेन की शक्ति को कम कर दिया जाएगा, उसे 5000 शक्ति के साथ छोड़ दिया जाएगा. चूंकि उनकी 5000 शक्ति रिवेंस 10 से कम है.000 शक्ति, हमला याद आती है. . वही जाता है, अगर लक्ष्य एक साइड-लेनर था.
हमले को ब्लॉक करें, लेकिन ट्रिगर ने इसे समान आँकड़े के लिए पर्याप्त शक्ति दी20 के साथ गैरेन… .000, जो उसे 10 के साथ छोड़ देता है.000 शक्ति. चूंकि उनकी शक्ति रिवेंस के बराबर है, इसलिए हमला हिट करता है और प्रतिद्वंद्वी एक क्षति की जाँच करता है. यदि यह एक साइड-लेनर को हिट करता है, तो इसे मार दिया जाएगा. लेकिन विरोधी खिलाड़ी के लिए कोई नुकसान नहीं छोड़ रहा है, क्योंकि यह कैरी नहीं था.
5) नुकसान की जाँच
जब एक हमला सफलतापूर्वक एक कैरी (और केवल एक कैरी) को हिट करता है, तो वह खिलाड़ी संभावित ट्रिगर के लिए अपने डेक के शीर्ष कार्ड के लिए जाँच करता है, इसी तरह. लेकिन कार्ड को हाथ में जोड़ने के बजाय, इसे नुकसान क्षेत्र में फेस-अप 90 ° CCW रखा जाता है. या तो बहुत नीचे पर अगर यह पहली क्षति हुई है या पिछले प्राप्त नुकसान पर ओवरलैपिंग का रास्ता है. कोई भी ट्रिगर जो खींचा जाता है, अगर कार्ड 6 वीं क्षति होगी, तो नुकसान से गुजरने से पहले अभी भी लागू किया जाएगा. यह विशेष रूप से यह जानना आवश्यक है कि “संकल्प रन-ट्रिगर” कब दिखाई देता है, जिस क्षण 6 वें क्षति को लागू किया जाएगा. खिलाड़ी को एक क्षति को ठीक करने के लिए मिलता है (क्षति क्षेत्र में कार्ड में से एक को फव्वारे को भेजना) और संकल्प ट्रिगर को नुकसान में रखता है, जिससे खिलाड़ी को खेल में अभी भी 5 नुकसान होता है.
6) दोहराएं और चरण समाप्त करें
चक्र को फ्रंटलाइन में प्रत्येक इकाई के लिए दोहराया जाता है, असलॉन्ग के रूप में वे “अनारक्षित” हैं और/या खिलाड़ी हमला करना चाहते हैं. . तब विरोधी खिलाड़ी अपने “ड्रा चरण” के साथ शुरू होता है.
और यह है कि कैसे मुकाबला लागू किया जाता है. .
लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि आप लोग लीग टीसीजी के लिए नए दृष्टिकोण के बारे में क्या सोचते हैं, जिस पर मैं काम कर रहा हूं?
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रनटेरा के किंवदंतियों
प्रकाशक
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इनपुट विधियाँ
खेल इंजन
(या लोर) एक कार्ड गेम है जिसे दंगा खेलों द्वारा विकसित किया गया है (विकास का नाम था प्रोजेक्ट बी. खेल को पहली बार दंगा खेलों द्वारा घोषित किया गया था, और 15 अक्टूबर 2019 को अपने पहले बंद बीटा में प्रवेश किया, लीग ऑफ लीजेंड्स की 10 वीं वर्षगांठ के साथ मेल खाता था, और फिर स्थायी रूप से जारी किया गया था, लेकिन सीजन की अगुवाई के दौरान घोषित किए जाने के बाद भी खुले बीटा में 24 जनवरी 2020 को दस की शुरुआत. .
अंतर्वस्तु
विवरण [ ]
लीग ऑफ लीजेंड्स की दुनिया में सेट, रनटेरा के किंवदंतियों . चैंपियन चुनें और विभिन्न क्षेत्रों से कार्ड मिलाएं, प्रत्येक अपनी शैली और रणनीतिक लाभ के साथ, फिर बाकी को नीचे ले जाने के लिए सही डेक का निर्माण करें. .
. . खिलाड़ी मुफ्त में कार्ड कमा सकते हैं क्योंकि वे खेलते हैं या खरीदते हैं कि वे क्या चाहते हैं, वे अपने संग्रह के नियंत्रण में हैं, और कभी भी कार्ड के यादृच्छिक पैक के लिए भुगतान नहीं करते हैं. खिलाड़ी हमेशा विकसित होने वाले मेटा में लगातार नई रिलीज के साथ गठबंधन, अनुकूलन और प्रयोग करते हैं. गतिशील, वैकल्पिक गेमप्ले का मतलब है कि खिलाड़ी हमेशा प्रतिक्रिया और काउंटर कर सकते हैं, लेकिन इसलिए प्रतिद्वंद्वी हो सकता है. . खिलाड़ी डेनिज़ेंस, खतरों और प्राणियों के बीच छिपे हुए कनेक्शन को प्रकट करने के लिए Runeterra के महाकाव्य क्षेत्रों का पता लगा सकते हैं जो वहां रहते हैं. Runeterra के किंवदंतियों में, खिलाड़ी अपने डेक में शामिल करने के लिए दर्जनों चैंपियन कार्ड से चुनते हैं, प्रत्येक में एक अद्वितीय मैकेनिक है जो कि उनके मूल लीग ऑफ लीजेंड्स क्षमताओं से प्रेरित है.
चैंपियन शक्तिशाली कार्ड के रूप में लड़ाई में प्रवेश करते हैं, और अगर स्मार्ट तरीके से खेला जाता है, तो वे प्रतिद्वंद्वी को कुचलने के लिए नई क्षमताओं को प्राप्त करके और भी अधिक महाकाव्य बन जाते हैं. . . . कुछ परिचित चेहरों या पूरी तरह से नए लोगों से चुनने के लिए सहायक कार्ड के टन हैं.
खेल में हर चरित्र और कार्ड रनटेररा के एक क्षेत्र से आता है . खिलाड़ियों के पास दस प्रमुख क्षेत्रों से कार्ड तक पहुंच है: बैंडल सिटी, बिलगेवाटर, डेमैसिया, फ्रीलजॉर्ड, नोक्सस, पिल्टओवर और ज़ुन, इओनिया, शैडो आइल, शूरिमा और टार्गन . . हर व्यक्तित्व और PlayStyle के लिए एक डेक है, लेकिन यह खिलाड़ी पर निर्भर है कि वह एक विजेता रणनीति के लिए सही कार्ड खोजें.
Runeterra के किंवदंतियों को खेलने के लिए स्वतंत्र है. जीत या हार, प्रत्येक लड़ाई अनुभव और प्रगति लाती है. . .
सप्ताह में एक बार, खिलाड़ी वॉल्ट से चेस्ट को भी अनलॉक करेंगे. ये चेस्ट लेवल के साथ अधिक खेल के साथ, अधिकतम स्तर 13 तक, चैंपियन तक सभी तरह से सभी तरह से कार्ड की दुर्लभता को बढ़ाते हैं. उनके पास वाइल्डकार्ड भी हो सकते हैं, जिन्हें किसी भी कार्ड में बदल दिया जा सकता है, कोई अनुमान लगाने की आवश्यकता नहीं है. . जैसे -जैसे एक संग्रह बढ़ता है, वैसे -वैसे इसकी संभावनाएं बढ़ती हैं.
गेमस्पॉट विशेषज्ञ समीक्षा