A minden idők legnehezebb videojátékai | Játékok | A Guardian, a legnépszerűbb legnehezebb videojátékok, amelyeket valaha készítettek (rangsorolt) – FandomSpot

A 30 legnehezebb videojáték, amelyet valaha készítettek (rangsorolt)

Contents

.

Minden idők 25 legnehezebb videojátéka

Ninja Gaiden II - nem az, amit alkalmi játéknak hívnád

. Ez a sír veteránjátékosok most, amikor valamilyen modern lövöldözéssel vagy akció kalanddal találkoznak. Úgy hangzik, mint ugyanolyan nosztalgikus elitizmus, amelyet a zenei sznobok élveznek, és kritizálják a jelenlegi zenekarokat, hogy hiányoznak a tegnapi hősök legendás minősége. De a játékokkal ez igazi.

Ahogy az ipar nőtt, a nagy címek a nehézségek enyhítésére irányultak, hogy zökkenőmentes élményt nyújtsanak a lehető legszélesebb körű játékosok számára. Manapság, ha valódi kihívást szeretne, akkor ki kell választania a „kemény” módot, amely általában csak több ellenséget és kevesebb lőszert jelent. De a nehézség a legjobb, ha a formatervezés belső része: a játékosoknak másképp kell gondolniuk a játékot – és megszerezniük az előrehaladást.

Ez minden bizonnyal igaz a listában szereplő címekre. Nem minden klasszikus, de még a nyilvánvalóan tisztességtelennek is felejthetetlen tulajdonságai vannak, amelyek kitartanak minket. Ez a helyzet a nehézséggel: csak akkor fáj, ha látni akarja, mi lesz a következő.

A Demon’s Souls/Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Amikor a Fromsoft Hidetaka Miyazaki elhatározta, hogy átgondolja az Action RPG műfaját, az egyik új alapítvány komoly kihívás volt. Gondolkodása: Hogyan érezheti el a játékos a megvalósítást anélkül, hogy legyőzné a valódi esélyeket? Ezekben a játékokban még a legalapvetőbb ellenségeket is gyilkolják meg újra és újra, úgy, hogy a „You Diared” képernyőüzenetet az agyra nyomják. Az egyetlen vigasztalás az, hogy a halál egy vágott része annak, hogy ezek a világok hogyan működnek. Más játékokban a haldoklás kudarc, de itt a haldoklás az, hogy hogyan tanulsz, hogyan lehetne jobbá válni. A lelkekben a halál csak az utazás része.

Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985)

Ghosts n goblinok

A Capcom oldalsó görgető platformerje az állandóan jelenlévő halálos fenyegetést használja, hogy egyedülállóan intenzív kalandot hozzon létre. Az egyik találat csökkenti Arthur főszereplői lovagját a szívmúgó bokszolóira, a második pedig megöli. . . Még nagyobb nehézségi beállításon. Capcom, te rascal.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II

A Challenge mindig a Ninja Gaiden sorozat része volt, de a 2008 -as Ninja Gaiden II új csúcspontja az őrület új csúcsát érte el. Ezek az ellenségek durván házakkal járnak, még „normál” nehézségekkel is, de amint a beállítás a Ninja mesternél van, könyörtelenül támadnak a brutális egészség-rágó megragadásokkal és a lövedékekkel. . Lehetetlen időnként túlélni, soha nem ölj meg semmit. Természetesen az internet azt jelenti, hogy valaki négy órán belül megtette az egészet anélkül, hogy egyszer megütötte volna.

Isten kéz (Capcom, 2006)

Isten keze

. Négy fokozat van, az első szinttől a szintig (a legmagasabb szint), és ha körülötted, akkor alacsony marad. Miután jól sikerült ebben a (már kemény) játékban, akkor felgyorsítja, hogy az ellenségek támadnak, honnan támadnak, mennyi károkat okoznak, és növeli a jutalmakat, ha legyőzik őket. Kevés játék teszi azt az igényt, amelyet Isten kéz tesz, és nincsenek kötni a nehézségeket és a teljesítményt, valamint az ilyen eleganciát.

XCOM

. . Az idegenek kizsákmányolják a hibákat, könyörtelenül vágják le a katonáit, és az alaphoz vissza kell kényszeríteni a kétségbeesett tülekedés nehéz döntéseit, hogy az emberiség biztonságban maradjon. Ha ez valami ment, akkor csavarozunk.

Fade to Black (Delphine Software, 1995)

Elsötétedik

A Flashback folytatása egy korai kísérlet volt, hogy a sikeres 2D -s kialakítást a 3D -sbe hozza – és alábecsülték, mennyire fontos a precíziós vezérlés. . A fejlesztő által az egyes lehetséges halálhoz létrehozott pazar jelenetek arra késztetnek, hogy a fark vándorol -e a kutyát.

Narc (Williams Electronics, 1988)

cságó

. Egy kétjátékos arcade játék, melynek főszereplője a Max Force és a Hit Man, hogy levegye a Mr. Big-t igazságszolgáltatási láng. A Jarvis játékai mindig nehézek, de a Narc -val egy teljesen új szintű kegyetlen színház elértek.

Összetör.V. (Williams Electronics, 1990)

smashtv

Összetör.. egy arcade klasszikus, és példázza a tervezési iskolát, amely most már nagyrészt halott: hogy az emberek kétségbeesetten láthassák a következő képernyőt. A beállítás tökéletes, egy jövőbeli gameshow, ahol a versenyzők a halálos gyilkosságokkal teli szobákon mozognak, és minél több díjat szereznek, annál hosszabb ideig maradnak életben. Még az első szoba sem fog habozni, hogy megölje az óvatlan játékosokat, és ettől kezdve a kesztyűk leereszkednek, amikor Jarvis (ismét) és a Designer Mark Turmell annyi színt, shrapnel-t és a képernyőn megjelenő robbanásveszélyes rendezvényt szorít. . „Iiiiiii imádom!

Simpsons

Lehetséges, hogy bármilyen árkád-beat-em-up ezen a helyen-TMNT, X-Men, még a végső küzdelem-, de a hatékonyan való érmék szempontjából a gyönyörű bemutató és a mesterséges nehézségek révén nehéz a Simpsons Arcade játék tetejére. .

Takeshi kihívása (Taito Corporation, 1986)

Takeshi kihívása

Eredetileg Takeshi kastélyának TV-showjának 8 bites verziójaként tervezték meg, a japán színész és a rendező, Takeshi Kitano inkább a Takeshi no Chōenjō-val kezdett el, és bármely máshoz képest létrehozott egy játékot-akinek a csomagolása figyelmeztette, hogy „a hagyományos szerencsejáték-készségek nem alkalmazzák”. Lazán követve egy olyan fizetőt, aki kincset talál, a Takeshi Challenge egy játékot szolgál fel ártalmatlan „hibákért”, mint például a karakter munkájának elmulasztása, a feleségének elválása, vagy a megfelelő emberek eltalálása nem. A jelszó képernyőn kaphat egy játékot. . .

Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Gazember

Olyan eredeti, hogy műfajt szánt, a Rogue egy eljárási szempontból generált börtönben lévő rugózó, ahol a nehézség – abban az értelemben, hogy mit választ rád – a fellebbezés hatalmas része. Nem csak az egyes friss kalandok új környezeti kihívásokat és harcokat hoznak, hanem a bájitalok és a fegyverek is véletlenszerűek – azaz csak egy kiskocsik elvétele a halálral. .

Törpe erőd

!„A törpe erőd egy olyan játék, amely az egész próza-epikát inspirálta a játékosok rosszindulatú településeinek átjárásain, amelyek többsége csekély, majd gyorsan elindul a több ezer dolog áldozatává, amelyek rosszul fordulhatnak elő. Farkasok, barlangok, éhínség, kabin-lyuk, áradások, démoni istenre való burkolás … a kudarc elkerülhetetlen, és nemcsak a törpeid megőrülnek a hátrányokba-gyakran műalkotásokat hoznak létre, hogy tükrözzék, mi történt. Rengeteg nehéz játék van, de a kitalált karakterek pszichológiai hegek generálása azt sugallja, hogy a törpe erőd valami különleges.

A Little Ralph kalandja (New Corporation, 1999)

Kis Ralph kalandja

. . Ez a „bajba jutott leány megmentése” narratívája lehet, de a hevesen igényes főnökharcok, amelyek a Taolr-t feltalálják, mint egy beat-o-up, mechanikusan megkülönböztethetővé teszik, és megerősítik az egyik leg tesztelő platformer hírnevét, amelyet mégis kifejlesztettek.

A Woodruff és a Schnibble bizarr kalandjai (Coktel Vision)

A játékok nehézségei gyakran annak a képességnek a kérdése, hogy a játékos képes -e pontossággal ellenőrizni és sebességgel reagálni. A Coktel Vision narratív sötét kalandjátéka azonban inkább a szemiotikus nous tesztje. A poszt-apokaliptikus mese rengeteg összetett szavakkal szól, amelyek közül sokan definíció nélkül haladnak, míg a kontextus nélküli beszélgetésre való kapcsolódása alaposan zavaróvá teszi. Még a Clockwork Orange -nak is volt szószedete. És ha a kísértésnek a próba és a hibák felhasználása a rejtvények feltörésére használja, figyelmeztesse, hogy a készletek száma és a logikális quirok nagyszámúvá teszik azt, hogy elhúzódó, gondos folyamatává váljanak.

Mushihimesama (Cave, 2004)

A horonyba

Bármely arcade zenei játék képes magas szintű nehézségekre. . . Néhány szám, amikor a játék X beállításán játszanak, úgy tűnik, hogy a játékos testéből mozogni akar, amelyet az emberi evolúció semmilyen módon nem fedez fel.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

szuper hús fiú

. . Ennek eredményeként ez egy játék, amellyel újra és újra kudarcot vall. Azáltal, hogy lehetővé teszi a másodperces újraindítások megengedését, szinte nincs lendülete, amikor a próbálkozás és a haldoklás hurkát vezeti. Mint ilyen, a Super Meat Boy a játékosokat egy őrült transz állapotba dolgozza, ahonnan órákba telik a helyreállítás.

Kísérletek Fusion (Redlynx, 2014)

Trilas fúzió

. Ekkor a játék feltárja valódi formáját; rémálom fizika rejtvényt, amelyet vezetési játéknak öltözött. Csak hogyan lehet átjutni azon a függőleges falon? Hány fokos forgási fokra van szükség ahhoz, hogy a fejjel lefelé mutató rámpán landoljon? .

Harci garegga

Egy pillanat alatt úgy tűnik, hogy a Battle Garegga nehézségeket mutat a szokásos 2D -s lövöldözőshöz hasonló nehézséggel: erősen kemény, de semmi abszurd módon, így semmi abszurd módon. . A Battle Garegga rendkívül összetett ranggal rendelkezik, azaz nehézségekbe ütközik, amely alkalmazkodik a játék módjához. A játék rangsorának kezelése a játék lejátszhatóságának megőrzéséhez azt jelenti, hogy elkerüljük a hatalomcsökkenést és a bónuszokat, sőt az „öngyilkos”, ahol az élet szándékosan elveszik. . Kamui, a jelenlegi világbeszélő tulajdonos tartotta és javította ranglistájának pozícióját egy becslések szerint 18 éves odaadó játék révén, bemutatva a Garegga igényeit az elkötelezettséget.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick veszélyes

. Minden fordulóban vannak tüskék, gödrök és sziklák, és a kudarc által okozott tanulás szinte az egyetlen módja annak, hogy folytatjuk. . Évekkel később Core folytatja egy újabb sírfájdási játékot, amelyre a stúdió nyilvánvalóan megtanulta, hogyan kell egy kicsit tisztességesebben kezelni rajongóit.

II. Szörnyeteg árnyéka (Psygnosis, 1990)

A fenevad árnyéka II

Említse meg a Szörnyeteg első árnyékát a megfelelő tömeghez, és valószínűleg nosztalgikus usokat fog hallani arról, hogy a parallaxis görgetési technika úttörő használata új korszakba tolja a játék látványt. Kérdezd meg a folytatását, és a válasz kissé kevésbé rózsás lehet. A közelharci központú, többirányú platformjáték egyenesen felmerült volna, ha bármilyen útmutatást ad neked. De nem az, hogy hagyja, hogy mindent kidolgozzon magadnak. .

Én akarok lenni az a fickó

Azok, akik játszották ezt a freeware platformkincset, amelyben soha nem hagyták el hivatalosan bétát, valószínűleg nehéz elfelejteni. Forralva a műfaját az alapító elemekig, én akarok lenni a srácnak, akit válaszként fejlesztettek ki egy akkori befejezetlen, brutálisan igényes japán Flash játékra, Jinsei Owata nevű. O’Reilly meg volt győződve arról, hogy kicsit tovább tudná tolni Jinsei Owata nehézségét, és úgy tűnik, hogy sikerrel jár. Ennek eredményeként a játék a legtöbb tesztelő indie cím referenciapontjává vált. .

Wearlord (Visual Concepts, 1995)

Fegyveres

Ennek az egyenes-konzolának a legnagyobb bűne az volt, hogy megpróbált másképp tenni a dolgokat. A bal oldali mezőről az árkád harcosok ellenőrzési konvencióihoz közeledett, furcsa gombkombinációk és D-Pad-swipes sorozat felhasználásával, de az eredmény egy olyan összetett rendszer volt, amely túlságosan igényes a legtöbb rendes játékos számára, és teljesen ellentmondásos az elkötelezett beat-’em-up-hoz. versenytársak. A számítógépes irányítású karakterek szintén túlságosan jók voltak a saját játékukban, és a fegyvereket végül a sorsának adták át, mint a legismertebb, hogy az első harcos, aki az online játék szem előtt tartásával tervezte. Ha kísértés vagy, a Megadrive port kissé megbocsátóbb, mint a SNES unokatestvére.

Míg a Nidhogg Messhoff leghíresebb játékának, a Flywrenchnek a legnehezebbnek kell lennie. A felépítés megtévesztően egyszerű; Vezesse az absztrakt űrhajót olyan minimális labirintusokon keresztül, amelyek teljesen ártatlannak tűnnek, megváltoztatva a színt, miközben áthaladsz. . A Flywrench talán az elmúlt év legnehezebb játéka, vagy az elmúlt kilenc évben, ha egyike volt annak a kevésnek, aki a 2007 -es eredeti játékot játszotta, amelynek alulértékelt online kiadását és inspirált zsinór -alkotóját, Jonathan Blow -t látta egy játékosan könnyű verzió elkészítésére. Nicewrench.

A 30 legnehezebb videojáték, amelyet valaha készítettek (rangsorolt)

Írta: Nelson Chitty Ez a bejegyzés társult linkeket tartalmazhat. Ha vásárol valamit, akkor kaphatunk egy kis jutalékot, hogy ne fizetjenek külön költségeket. (Tudj meg többet).

.

De néha csak egy nagyszámú feladat, hogy elmesélje az elmédet, a családi életét és más mindennapi problémáit.

A játékok korábban nehézek voltak, mert egyébként nagyon rövidek lennének.

Most a legtöbb játéknak 40 órás kampánya van, és a komoly nehézségek a Hardcore játékosok számára a játékot keresik, hogy bebizonyítsák magukat.

?

Vessen egy pillantást a játéktörténet legnehezebb játékaira (amelyek még mindig szórakoztatóak).

30. A Teenage Mutant Ninja teknősök (NES) (1989)

A ’80 -as évek nagyszerű idő volt a tizenéves mutáns ninja teknősöknek és rajongóiknak – és Konami segített bezárni az évtizedet egy bummmal azáltal, hogy kiadta a csodálatos árkád TMNT játékot.

nem Az a játék.

Az Arcade kiadásával együtt Konami az akciót a NES oldalsó görgető akcióplatformmal hozta a nappaliba.

.

Ennek is nagy nehézségi szintje volt.

A folyékony játék és a nagyszerű kontrollok azt jelentették, hogy ezek szórakoztató kihívások voltak, mint egy házimunkát.

29. FTL (2012)

FTL 2012 játékmenet

A listán szereplő legtöbb játék kihívja a motoros képességeit és reflexeit.

.

Meg kell irányítania a legénységét, és vezetnie kell őket a lázadók üldözése elleni küzdelemben, akik minden FTL ugrás végén csapdákat fognak tenni.

.

28.

Monster Hunter Freedom videojáték képernyő

A Monster Hunter Freedom a PSP -n a sorozat első két játékának remastered összeállítása.

És az egyik legnehezebb játék a franchise -ban.

Az MHF vadászatai brutálisak.

De van egy másodlagos oka a nagy nehézségeknek: a kezelőszervek.

A PSP -nek a második hüvelykujj hiánya mindent eldob az MH -ról az ablakon, és nehéz lehet megszokni.

.

. F-Zero GX (2003)

F-Zero GX képernyőkép

Amikor a versenyjátékokról van szó, akkor nem tudsz könyörtelenebbé válni, mint az F-Zero GX-en a Gamecube-on.

.

Magával ragadó és gyönyörűnek tűnik.

.

Az egyetlen módja annak, hogy jobbá váljon ebben a játékban, a próba és a hiba, és minden térképen a veszélyek memorizálása, így elkerülheti a legtöbbet.

26.

Spelunky 2008 játékmenet

Ne tévessze meg Spelunky vicces neve és imádnivaló művészeti stílusát.

Ez a játék ugyanolyan könyörtelen, mint addiktív. És nagyon addiktív.

Minden egyes lépés, amelyet ezen földalatti részekben megtesz, akkor a halálát megfogalmazhatja, ha nem óvatos.

Mindenhol vannak csapdák, az ellenségek gonoszok, és néha csak túl sok folyik egyszerre.

. Nehéz, de nem lehetetlen.

25. Takeshi’s Challenge (1986) (JP)

Takeshi kihívása japán játékmenet

Ha láttad a „Takeshi’s Castle” klasszikus játékműsorát, akkor ismeri a komikus Takehi Kitano -t – más néven Beat Takeshi.

.

Az egyik a Takeshi Challenge-egy oldalsó görgető játék, ahol elégedetlen japán fizetőként játszik, és megpróbálja elmenekülni vállalati életmódját azáltal, hogy kincset talált a dél-tengeren.

A Yakuza és más váratlan fenyegetések támadásainak túlélésének megpróbálása nem bizonyul egyszerűen. .

Vagy talán megteszed. !

.

. Mike Tyson ütése!!

Mike Tyson, a „The Baddest Man a bolygón a legrosszabb ember” néven ismert, tizenhárom éve volt a vitathatatlan világbajnok – és nem akarta egy olyan játékban csillagolni, ahol könnyű volt legyőzni őt.

Mike Tyson ütése!! Beteszi a Little Mac cipőjébe, egy könnyű bokszolóba, aki mindig lyukaszt.

Mérete miatt mindig hátrányos helyzetben van.

De ha közelebbről megnézi, és megtanulja az ellenfeled mondatát, akkor a kiemelkedő sebességet használhatja a sérülések elkerülésére.

.

Szinte nem lehet legyőzni, ha nem vagy a játék szakértője.

De ha ilyen messzire tetted, akkor valószínűleg az vagy.

23.

Mega Man & basszus képernyőkép

A Mega Man sorozat soha nem volt ismert, hogy könnyű volt.

De a Bass -val való együttműködése a GBA -nál különösen a Kék Trooper szabványai számára is kihívást jelent.

Míg a sorozat korábbi főnökei általában a beállított mintákat követik, amelyeket néhány próbálkozás során gyorsan megjegyezhetnek, ez a játék megköveteli, hogy rendelkezzen a reflexekkel, hogy elkerüljék a váratlan lépést.

A játékot eredetileg a Super Famicom -on adták ki, mint a Rockman & Forte, amelyet sok ember importált a nap folyamán.

Mire a GBA kikötője megjelent, az emberek már tudták, hogy a franchise legnehezebb játék.

22. XCOM 2 (2016)

XCOM 2 Game Screenshot

.

A folytatás megduplázódott az eredeti játékos iránti magas elvárásaival kapcsolatban. .

Egyes küldetések lejátszást igényelnek tökéletesen és rendkívül szerencsések lesznek, vagy veszítsd el a harcosok felét egy lendületben.

. A Föld újjáépítése az idegen mestereitől, mert úgy érzi, hogy kénytelen átnézni.

21. A Boshy (2010) akarok lenni

A Boshy játékmenet akarok lenni

Szeretnék lenni az a srác, hogy ikonikus cím volt, amikor csak gyerek voltam.

.

A Boshy akarok lenni az egyik legjobb rajongói játék, amelyet a legendás IWBTG ihlette, amelynek célja azoknak az embereknek a bezárása, akik büszkélkedhetnek az utóbbi könnyű megtalálásával.

.

. Bloodborne (2015)

Bloodborne 2015 képernyőkép

Lehet, hogy ez ellentmondásos vélemény, de szerintem a Bloodborne könnyebb, mint egy hosszú lövéssel a sötét lelkek.

Míg a Bloodborne -küzdelmek gyorsabb reflexeket igényelnek, és jutalmat igényelnek, hogy nagyon közel maradjanak a zsákmányodhoz, a játékos karakter agilis és nagyon képzett fegyverekkel is.

.

Nos, kivéve Gascoigne atya.

Sokat fogsz meghalni Gascoigne atya ellen.

19. Ikaruga (2003)

Ikaruga 2003 játékképernyőkép

A Treasure Radiant Silvergun spirituális folytatása, Ikaruga egyike azoknak a játékoknak, amelyeket azonnal elmondhat, hogy a zsebek kiürítésére a helyi árkádban ürítsék ki a zsebét.

Ez az egyik leghíresebb régi iskola lövő, és nagy nehézsége az egyik fő oka. Az ellenséges lövedékek puszta mennyisége a képernyőn egy adott időben azt mondja, hogy milyen golyó pokol.

Fantasztikus grafikája és hangtervezése szintén nagyban hozzájárult a népszerűséghez.

Lehet, hogy számtalan golyó van a képernyőn, de mintáik gyönyörűek. !

18. Battletoads (1991)

Battletoads 1991 játékmenet

Az interneten az egész világon találhat hivatkozásokat a Battletoads -ra, az egész világon az alkotóknak, akiket valószínűleg a játék könyörtelen nehézségei traumatizáltak.

Az első pár szakasz becsaphatja Önt abban, hogy azt hitte, hogy jól leszel.

De ez a játék nehézségi görbe meredek.

Próbáljon tovább továbbmenni, amíg nem versenyez a Turbo alagúton. Ha addigra nem pusztította el a vezérlőjét, akkor talán törli a játékot.

.

Ha gyerekként kellett volna küzdenem az ilyen nehézségi szinttel, akkor valószínűleg feladtam a játékot.

17. Super Márió testvérek.

Super Mario Bros: Az elveszett szintek videojáték

Csak néhány hónappal a Super Mario Bros után. Világszerte szabadon engedték a NES számára, a japánok már kezük volt a folytatáson – és ez nagyon különbözött a játéktól, amelyet a West Call “Super Mario Bros -nak hívunk. 2 ”.

Az eredeti folytatás inkább egy bővítéshez hasonló volt, szinte pontosan úgy játszott, mint az elődje, de sokkal nagyobb kihívást jelentő szintet jelentett, hogy az SMB veteránjait hosszú ideig elfoglalják.

És a Nintendo nyugati közönségét képtelennek tartotta, hogy élvezhesse egy ilyen kemény játékot abban az időben.

De végre megnéztük ezt a brutális élményt, amikor az „elveszett szinteket” bekerültek az 1993-as SNES-összeállításba, a Super Mario All-Stars-ba.

És igen, nagyon nehéz nehéz.

16. Mushihimesama (2011)

Mushihimesama játékmenet

.

.

Ez egy nagyon vizuálisan vonzó játék. És bár a zene nem olyan jó, mint a Touhoué, ez az a játék, amely meghódítja az utcai credit, ha a golyó pokoli műfaj rajongója vagy.

15. Demon’s Souls (2009)

A Demon's Souls 2009 képernyőképe

A Demon lelkei alig állnak a sötét lelkek alatt, mert a játék „műszaki” korlátozásai közül néhány túlságosan könnyűvé teszi a legtöbb főnök „sajtot”.

Úgy értem, kihasználhatja a szörnyeket a sötét lelkekben – de a démon lelkében néha ez az egyetlen lehetőség.

kemény .

.

Kihívás, hatalmas ellenőrzésed van az építésed felett, és a karakterek hihetetlenül emlékezetesek.

Ügyeljen arra, hogy nézd meg a PS5 -en a remake -t, ha tudsz.

. Dark Souls (2011)

A Dark Souls az, amire a legmodernebb ember fog gondolni, amikor valaki megemlíti a „kemény videojátékokat”.

Mint a FromSoftware’s Souls franchise -i szeretete, a Love To Means rajongói – ez az Action RPG nehéz, de tisztességes, amely része annak, ami megkülönbözteti ezt a játékot a sok régebbi címtől.

Meg kell tanulnia a mechanikát, meg kell értenie a legyőzési kereteket gördülés közben, és valószínűleg meg kell keresnie néhány információt az építkezésről – de ha órákat tesz, akkor tisztázza ezt a játékot, és rendkívül jutalmazottnak érzi magát. Lehet, hogy lélek rajongója is lesz.

És a 2018 -as remastered verzió mindenképpen érdemes megnézni.

13. Ninja Gaiden II (2008)

Ninja Gaiden II videojáték

A Ninja Gaiden franchise összes játéka nagyon fárasztó.

De néhányan nehezebbek, mint mások.

A Ninja Gaiden II a 2004 -ben kiadott remake folytatása. Ami szokatlan ebben az újjáéledt sorozatban, az az, hogy az eredeti NES -játéknál nehezebb, mint a legtöbb, mint a legtöbb remak.

Minden szintet megismételsz minden szinten, amíg nem sikerül megtisztítania a játékot.

Szerencsére ez egy gyönyörű kinézetű cím, és a gyors tempójú harc nagyon elnyelő.

12. Nioh (2017)

Nioh játék képernyőképe

A Ninja Gaiden mögött álló emberek szintén hoznak nekünk Nioh-t-egy Dark Souls ihlette akció RPG-t, amely Japán harcoló államok időszakának sötét fantasztikus változatában áll.

Más szavakkal, Sekiro van, mielőtt Sekiro volt.

A Ninja csapat jól hasznosította szakértelmét a büntető akciójátékok készítésével, a Hard-As Csapns Boss Fights és az áruló világ felfedezésével, hogy felfedezzék.

Látni fogja, hogy ez az ír szamuráj sokat hal meg a katonák és a yokai kezében.

.

. Sekiro: Az árnyékok kétszer meghalnak (2019)

Sekiro: Az árnyékok kétszer meghalnak játékmenetben

Arra számítottam, hogy Sekiro sokkal közelebb áll a szokásos egyjátékos kalandhoz, mint a Souls sorozat.

És ezért azt vártam, hogy könnyebb lesz.

A FromSoftware inspirálta a Tenchu ​​-t és a Ninja Gaiden sorozatot. Mindkét csillag Shinobi, mint Sekiro, és mindkettő rendkívül nehéz.

Míg a Souls Games (beleértve a Bloodborne -t is) meglepő módon veszi el a furcsa ellenség elhelyezésével és a csapdák beállításával, Sekiro ellenségei csak brutálisak.

A játék korai szakaszában parrymesterré kell válnia, ha van esélye a fejlődésre.

10. A tanú (2016)

A tanú képernyőképe

A listán szereplő legtöbb játék kihívást jelent, mert a digitális világban való életben tartás egy 24 órás küzdelem a túlélésért.

Másrészt a tanú Még csak nem is van .

.

A helyzet az, hogy ezeknek a rejtvényeknek egy részét oly módon tervezték, hogy szinte garantálja, hogy megbotlik, és online megoldást kell keresni.

Ennek a játéknak az interneten való részvétel nélkül történő törlése egy nagy agyi törekvés.

Azt mondanám, hogy a legjobb módja annak, hogy élvezhesse, egy olyan barátnál van, aki gondolkodik, nevetni és sírni veled a tapasztalatok során.

9. Celeste (2018)

Celeste képernyőképe a játékmenetről

A Celeste fő kampánya kihívást jelent, de kezelhető mindenkinek, aki még egy kicsit tapasztalt a platformerekkel.

Akkor ott van az opcionális tartalom.

.

Ha sikerül mindegyiket tisztítani (könnyebben mondani, mint megtenni), akkor a C-oldal elérhetővé válik.

Legalább Lena Raine zenéje ugyanolyan jó ezen szintek bármelyikében, így elakadhat néhány midi-ihlette ütéshez, miközben elveszíti a játékkészségei iránti bizalmát.

8.

X-COM: UFO védelmi képernyőképe

.

.

Az X-COM sorozat megbocsáthatatlan AI-ről ismert, és ez a játék sem volt kivétel.

Ezek az idegenek kemények és meglepően jóak, hogy kúsznak rajtad.

.

7. Cuphead (2017)

Cuphead Boss csata képernyőképe

A legutóbbi emlékek egyik legjobb játéka, amelyet az egész internet „olyan kemény, mint a sötét lélek” -nek tekint, a Cuphead, egy megbocsáthatatlan futás és pisztoly, amelyben néhány komolyan kihívást jelentő főnökök szerepelnek.

A Cuphead az első pár főnökkel való biztonságérzetbe vonzza Önt.

Persze, mindegyik 15 -szer meghalt. De a végén végre megverted őket. Mennyire nehezebb lehet a többi?

.

Mégis, mindaddig, amíg hajlandó időt venni arra, hogy megjegyezze az ellenségeinek mintáit, és megtanuljon néhány légzési gyakorlatot, hogy nyugodt maradjon.

6. Contra (1987)

Ellenkezőleg

Ha volt valaha olyan idő, amikor szükségünk volt a Konami -kódra, akkor a Contra elején volt.

Még a 30 extra életben is, a Contra tisztítása türelem és őszinte erőfeszítések alkotása.

. De kimerítő minden egyes ellenség és lövedék nyomon követése.

Ha volt valaki, akivel ezt játszanád, ez általában azt jelentette, hogy egy mély katona köteléket alakítana ki, amely az életben tartana.

5. A Ghosts ‘N Goblins (1985)

A Ghosts 'N Goblins játékmenet

A Ghosts ‘N Goblins az a játék, amelyet mindenki szeret, amikor emlékszik, hogy emlékszik, milyen kemény játékok voltak, összehasonlítva a mai kevésbé idegi kalandokkal.

Ez az addiktív platformer/futás és pisztoly pontosságot és sok próbát és hibát igényel a törléshez.

Az egyik legnagyobb kihívás az, hogy visszaadják a szint elejére, miután csak kétszer ütötték el.

És ezek a szintek nem pontosan rövidek.

.

Ha meg akarja menteni a hercegnőt, és békét hozni a birodalomba, akkor újra át kell menned az egész játékon – de nehezebb.

4.

A Super Meat Boy az a fajta játék, amely fizikailag szorongást okoz a nehézségektől.

.

Ez a fantasztikus platformer az I Wanna Wew the Guy-szerű játékok őrült nehézségeit és egy sokkal nagyobb költségvetést hoz egy igazi fejlesztési csapattal.

Szüksége van szélsőséges pontosságra és türelemre -, ha meg akarja menteni a barátnőjét DR -től. Magzat.

.

Ez csak fenséges.

3. Prinny: Valóban lehetek -e a hős? (2009)

Prinny: Valóban lehetek a hős? képernyőkép

Prinny és Prinny 2 a PSP -n könnyen a leginkább frusztráló, megtévesztően kemény játékok, amelyeket valaha játszottam.

.

Prinniesnek hívják őket, és életük elég nehéz – amint azt a Sony fantasztikus hordozható konzolján ez a két drágakő mutatja.

Miközben a szintek kezelhetők, a Boss -harcok Prinnyben egyszerűen tisztességtelenek – különösen a folytatásban, ezért kapsz egy óriási 1000 életet a játék elején.

Hidd el, amikor mondom, hogy az 1000 élet nem elég.

2. Törpe erőd (2006)

Törpe erőd játékmenet

Az Armok rabszolgáinak nevetséges hivatalos nevével: a vér istene II. Fejezet: Törpe erőd, ez a börtönépítő szimulátor az könnyen a létező legnagyobb kihívást jelentő építési játék.

.

A figyelemre méltóan alapvető vizuális útmutatások és felület kissé frusztráló lehet, és lassabbá teheti a tanulási folyamatot, de ez a vonzerejének része.

Ez az a fajta játék azoknak az embereknek, akik a mindennapi életükben függõvé váltak, és szükségük van a játékukra, hogy valóban megtámadják őket.

.

Super Mario Maker 2 szintű képernyőkép

A Super Mario játékok mindig is nagyon kihívást jelentettek – különösen a korábban említett „elveszett szinteket”.

Köszönet az aktív felhasználói bázisnak.

Alapvetően egy csomó játékos, aki a játék erőteljes szintű építő eszközeit használja a legfurokosabb és abszurd Mario szintek létrehozásához.

A Nintendo is elég okos volt benne.

Látták a rajongók által készített játékok hihetetlen támogatását, és különösen az összes szuper-kemény „Kaizo” hacket, amelyet kaptunk.

.

Az SMM2 -ről a legjobb az, hogy az emberek vannak még mindig . És valószínűleg addig lesznek, amíg a következő Super Mario Maker megjelenik.

Ez biztosan a legjobban kell lennie a dollárért.

. Ő egy író és fordító, aki szenvedélyes a történelem és az idegen kultúrák iránt. Ideális hétvégét a VI. Civilizáció szabadidős játékai között töltik, és a következő Seinen anime -t keresik a maratonra.